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Messagede Zorgman le Dim 19 Nov 2006 15:36:25

Il y a 15 ans, Hadora, le Roi du Mal, qui terrorisait le monde avec ses hordes de monstres, a été vaincu par un grand héros. Libérés de ses maléfices, les monstres ont recommencé à vivre discrètement sur une petite île des mers du Sud, l'île de Demurin. La petite centaine de Braves qui ont survécu, errent de villes en villes, d'abord accueillis comme des sauveurs sont de plus en plus mis en marge de la nouvelle société qui tente d'oublier les souffrances passées. Ne possédant rien, ils se sont disséminés sur les 4 continents. Chaque brave peut former un apprenti au cours de son périple. Mais les temps de guerres se font vite oubliés et seul peu de braves ont décider de perpétuer leur enseignement, veillant tranquillement à faire respecter l'ordre et la justice...

[center]Image[/center]

Incarnez un apprenti brave ayant perdu son maitre avant la fin de sa formation.
Il existe 4 classes de braves :

- Les guerriers : maitrisant le combat à mains nues et armé. Il utilisent la magie de combat dit "Esprit Combatif". Certains guerriers parviennent difficilement à utiliser la magie élémentaire couplée à leurs sorts de combat.

- Les protecteurs : Les protecteurs possèdent des fortes affinités avec la nature, ils peuvent soigner, comprendre les animaux, ressentir les esprits et menaces. Ils sont ouverts aux 6eme sens: la porte de l'ame qui peut permettre en théorie de réssuciter un mort mais celà est interdit et demande un très haut niveau d'entrainement. Ils meurent généralement jeune.

- Les mages : Ce sont des magiciens, ils connaissent les sorts de destructions élémentales et peuvent maitriser la télékynésie. Ils peuvent vivre jusqu'à 300 ans. Ils peuvent aussi aprendre la magie d'ether qui permet de combattre un esprit.

- Les sorciers : Ce sont les magiciens de l'ombre, leur magie est basée sur la manipulation de l'esprit: mirages, illusion, peur, migraine, zombification, invisibilité. Peuvent vivre jusqu'à 400ans.


Dans ce monde, cohabitent plusieurs races :

- les Monstres : Ils sont mi-homme/mi-bête. Ils sont tolérés par la population. Ils possèdes des grandes facultés physiques. Ils peuvent réduire des bêtes plus faibles en esclavage rien que par leur rugissement. Le facteur de charisme joue un grand role dans leur caractère et ils y sont très sensibles. (Un Monstre peut rester paralysé ou paniquer face à un autre Monstre bien plus effranyant.). Leur instinct de survie étant très dévelloppé, ils peuvent libérer une force phénoménale de manière incontrolée pendant un court laps de temps s'ils sont poussés à bout. Ne peuvent utiliser que la magie de combat et leur capacités physiques spéciale.

- les Humains : Ils ont une forte capacitée à apprendre. Ils sont souvent moins spécialisés que les autres races et se fondent rapidement dans le décor. Les humains sont les seuls à utiliser de la monnaie et savent très bien utiliser les pouvoirs des autres. Ils font de bon chefs et savent en général mieux se controler. Ils peuvent utiliser toutes les sortes de magie.

- les Kokiris : les êtres des bois. Ressemblant à des elfes, ces petits être des bois (1m30) ressemble à des enfants autant dans leur physique que dans leurs actes. Il ont une longévitée incroyables et sont très aimés des hommes mais pas des Monstres. il peuvent être de redoutables adversaires. Ils sont maitres des foret et excelent dans l'art du camouflage et des pièges. Un Kokiri peut toujours retrouver sont chemin s'il peut voir le ciel. Peuvent controler jusqu'à 2 types de magie.

- les Démons : Ce sont les êtres issus de monde des ténèbres. Il ont la peau grise-bleu,grise-vert ou gris rouge. Ils ne sont que très peu à pouvoir survivre sur terre et sont détestés par la population. Ils une forme humanoide mais passent rarement inapercus. Ils sont tolérés car certains démons ont combattu pendant la grande guerre. Dans des conditions extrêmes, ils peuvent prendre leur forme démoniaque et devenir 2 fois plus forts mais ils sont pris d'une frénésie meurtrière et peuvent s'en prendre à leur compagnon s'ils ne parviennent pas à se controler.Utilise seulement 1 type de Magie(tout sauf protecteur)

- les Créatures : Ce sont des guerriers qui ont pris vie grâce à l'incatation légendaire de vie. Une sorte d'alchimie d'esprit et de matière.

Voilà une liste de sorts.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Techniques ... _manga_Fly
Vous pouvez les coupler avec les sorts bateau de D&D ou Synapse.
Dernière édition par Zorgman le Lun 19 Fév 2007 01:14:16, édité 7 fois.
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Messagede Vlad Tepesch le Dim 19 Nov 2006 15:44:39

Ajouter au RP en cours.

Note légale : si en tant que futur MJ, vous ne voyez pas ce message apparaître, envoyez un MP à Vlad pour lui rappeller de le faire.
Je pense donc je nuis.

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Messagede Zorgman le Dim 19 Nov 2006 15:51:51

La fiche perso

Nom:

Prénom:

Age:

Taille:

Description Physique:

Race :

Classe :

Vêtements:

Equipement:

- Combat corp à corp: : Capacité à combattre
+ Nom de la spécialité : Descriptif

- Combat à distance: : Capacité à combattre
+ Nom de la spécialité: Descriptif

- Magie de Combat: Capacité à maitriser la magie de combat
+ Nom du sort: Descriptif

- Magie de Protecteur: Capacité à maitriser la magie de protection
+ Nom du sort : Descriptif

- Magie de Mage: Capacité à maitriser la magie de elémentale et télékinésique ou ether.
+ Nom du sort: Descriptif

- Magie de Sorcier: Capacité à maitriser la magie noire, sorts d'illusion...
+ Nom du sort : Descriptif

Compétences Spéciales:(Justifiées par l'histoire)

Histoire :
Dernière édition par Zorgman le Jeu 23 Nov 2006 16:30:11, édité 1 fois.
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Messagede Zorgman le Lun 20 Nov 2006 17:03:01

[center]Techniques de combat et magie[/center]
Techniques avec une arme
Couper :
couper la terre : technique utilisant la force du combattant
couper la mer : technique utilisant la vitesse du combattant
couper le ciel : technique utilisant l'esprit combatif de la justice, et efficace contre les créature nées de la puissance du Mal. Hyunkel, qui a une part d'ombre, ne maîtrise pas cette technique.
Aban Slash : Combinaison des trois techniques couper, Aban Slash est la technique d'épée la plus puissante d'Yvan, celle avec laquelle il vainquit Hadora.
Il en existe deux variantes :
Slash halo : peu puissante mais rapide, qui consiste à lancer son esprit combatif sur l'adversaire.
Slash Brake : puissante mais lente, qui implique que l'utilisateur se lance sur l'adversaire.
Slash cross : Lançant d'abord un slash halo, le PJ s'élance sur l'adversaire pour utiliser un slash brake, faisant en sorte que les deux attaques atteignent l'adversaire simultanément. C'est une attaque pratiquement impossible car elle demande une coordination surhumaine.
Giga Brake : Technique de Baran, elle consiste à combiner un coup d'épée avec Gigaden.
Giga Cross : cette technique est la combinaison de Aban Slash et Gigaden.
Aura Blade : l'épée chargée d'esprit combatif devient supérieure à des armes légendaires.
Attaque hyper violente : elle est basée sur l'esprit combatif. En concentrant son énergie dans un seul bras et en la relâchant elle forme un tourbillon rasant tout.
Bloody sukuraido : elle développe un effet de vrille par une rotation très rapide qui transperce l'adversaire très efficace.
Dislocation par la main du roi des fauves : on fabrique deux tourbillons de sens inverse et en les rapprochant on disloque l'adversaire.
Flammes maléfiques hyper explosives : en transmettant l'esprit des flammes maléfiques à son arme est équivalente à Aban slash et à Giga brake.
Monshôsen : elle consiste à concentrer l'énergie du signe du dragon et de le projeter sous un rayon, sa blessure ressemble au signe du chevalier dragon. Pratiqué par un chevalier du dragon.
Nozan grand Blade : concentre tout son esprit combatif sur la crosse de son épée ou quelque chose d'autre en forme de croix et libère une force dévastatrice.
Phantom razor : elle consiste à disposé des lames invisibles sois treize lames, c'est l'ultime piège de Kilvan.
Rayon du dragon : elle consiste à projeter un rayon sur son adversaire grâce à la concentration maximale de Dragonic aura. Pratiqué par un chevalier du dragon


Techniques à mains nues
Grand Cross :
cette technique consiste à rassembler son esprit combatif, et le projeter sur l'adversaire.
Coup de poing éclair :
Cette technique de coup de poing a été développée par Brokin, et transmise à Fuam.
Dragonic Aura :
Utilisée par les Chevaliers du Dragon, cette technique permet de parer incantations et attaques. Lorsque le Signe du Dragon brille sur le front du Chevalier, sa peau devient d'une dureté extrême et agit comme une armure.
Cette aura peut cependant être transpercée par une force hors du commun.
Coup de poing tournoyant du rat pris au piège :
Le PJ se projette littéralement sur l'ennemi en tournant très rapidement sur lui-même. Une technique inventée par Chiu.
Dernière édition par Zorgman le Ven 08 Déc 2006 20:11:28, édité 3 fois.
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Messagede Zorgman le Lun 20 Nov 2006 17:08:29

[center]Magies et Sors[/center]

Mages :
Bagi, Incantations du vent : provoque des phénomènes de trous d'air et des kamaitachi (un tourbillon de vide capable de couper) les effets des kamaitachis sont comme les dommages d'un boomerang.
Les sorts dans l'ordre de puissance ; Bagi, Bagima, Bagikurose

Bagi cross : elle invoque Bagi mais Bagi prend la forme d'un x, il est plus puissant que Bagi
Betan : Betan est une incantation originale conçue par Matorif. En créant une apesanteur extrême sur le sol, elle asphyxie l'adversaire rapidement mais elle dépense beaucoup de force magique.
Finger flamme bombs : Elle développe à chaque doigt un Merazoma dans une main et une fois lancé l'incantation a la puissance de cinq Merazoma
Gira, Incantation de chaleur : Gira dégage une chaleur énorme qui consume tout ce qui touche. Les effets peuvent sois être un rayon en passant par un tourbillon de flamme d'une chaleur extrême
Les sorts dans l'ordre de puissance : Gira, Begirama, Begiragon
Hyado , Incantations de glace : On invoque l'esprit de la glace. Grâce à la force magique, on la projette sur ses ennemis. Celui qui est victime de cette incantation est rapidement gelé ou sera blessé par une pluie de grêlons venue d'une tempête glaciale.
Les sorts dans l'ordre de puissance : Hyado, Hyadaruko, Hyadain, Mahiado
Io, Incantations de l'explosion : est une incantation qui recompose l'air par magie. L'air explose et blaste les ennemis. io a le plus fort pouvoir de dévastation de toutes les incantations d'attaque. Elle cause des dégâts aussi nombreux qu'irréparables.
Les sorts dans l'ordre de puissance : io, iora, ionazun
Kaiser phoenix : cette incantation est Merazoma mais surpuissant, il prend la forme d'un oiseau
Mera, Incantation du feu : est une incantation qui fait appelle à l'esprit du feu. Les incantations du feu une fois touché l'adversaire ne sont pas facile à éteindre et certain son même capable de fondre la roche en magma.
Les sorts dans l'ordre de puissance : Mera, Merami, Merazoma



Protecteurs :
Asutoron : c'est un sort d'extrême défense le corps se change en un bloc de métal, il arrête toutes les attaques venant des ennemis et la magie
Fubaha : une incantation de protection qui crée un rideau lumineux très résistant en cristallisant les particules de lumière de l'air. Elle appartient au niveau supérieur des incantations de protection
Hoimi, Incantations de guérison : guérit le corps et restaure la force perdue. Généralement ce sont les religieux qui sont les plus doués pour l'invoquer. Ces incantations sont indispensables
Les sorts dans l'ordre de puissance : Hoimi, Behoimi, Behoma, Mahoimi
Kiari : Kiari est une incantation antidote qui évacue le poison du corps. Cette incantation sert d'antidote aux poisons de presque tous les monstres de la terre
Kyariku : incantation d'anesthésie qui arrête la douleur et permet de bouger malgré les blessures
Mahokanta : l'incantation forme un mur de lumière faisant l'effet d'un miroir, les incantations une fois réfléchies sont repoussées sur l'adversaire
Mahokatoru : une incantation de lumière qui protège contre les forces du mal en fessant apparaître un champ électrique
Mahoplus : elle consiste à faire converger les incantations d'attaque reçues sur son propre corps et à les projeter en les combinant à sa propre incantation
Zaoraru, Incantation de résurrection : elle réactive l'énergie du corps d'un mort à l'aide de la force sacrée. Si on réussit cette incantation, le défunt ressuscitera cependant le taux d'échec est très élevé (50% avec beaucoup d’entraînement)
Les sorts dans l'ordre de puissance : Zaoraru, Zaoriku


Sorciers :
Abagamu : cette incantation permet d'ouvrir toutes les portes.
Doragoramu : cette incantation pour un hologramme existe depuis la nuit des temps, elle permet de se transformer en dragon
Incantation de destruction du mal : ce sont des incantations surpuissantes faisant disparaître toutes les forces maléfiques. Pour se faire il faut tracer le pentacle magique et invoquer l'incantation
Les sorts dans l'ordre de puissance : Toramama, Baria, Mahokator, Minakator
Mahoton : c'est un sort qui pratiqué sur une personne a pour effet de ne plus invoquer ses sorts
Manusa : elle enveloppe ennemi dans un brouillard magique qui crée des mirages. Plus l'adversaire est puissant plus l'incantation est efficace
Medapani : cette incantation a pour effet de rendre l'esprit confus de la personne touchée
Medoroa : elle combine force positive, Mera et force négative, Hyado en une flèche qu'on lance sur les ennemis. L'énergie dégagée permet de tout détruire à son passage
Mille balles : en concentrant l'énergie des mille dards dans une main on crée une sphère destructrice
Mille dards de feu : l'incantation Begiragon est propagée partout et produit des milliers d'aiguilles incandescentes qui brûlent l'adversaire
Moshasu : c'est une incantation spéciale qui permet de se métamorphoser entièrement en une autre personne. Si on maîtrise la magie à un haut degré on peut même imiter les compétences de la personne choisie.
Rariho, Incantation du sommeil : c'est incantations on pour principe peu d'effet sur ceux qui ont une certaine force.
Les sorts dans l'ordre de puissance : Rarihoma
Zaraki : une incantation par laquelle la victime plonge dans « le chant des morts » ceux qui se laissent séduire par les voix leurs fonctions vitales du corps s'arrêtent et c'est la mort


Autres :
Calamity wall : invoqué avec la canne de lumière maléfique, elle transforme la force magique en force d'attaque créant un mur lumineux de vagues impact qui rase tout sur son passage.
Doru aura : elle combine Dragonic aura et l'esprit combatif en une formidable puissance destructrice seul un chevalier dragon transformé en homme-monstre-dragon peut le pratiquer.
Dragonic aura : elle est propre au chevalier dragon, elle recouvre d'un flux d'air chargé d'énergie vitale et sous son action le corps se durcit comme l'acier. Aura devient une protection contre toutes les incantations
Megante : c'est une incantation extrêmement destructrice, qui terrasse l'adversaire en transformant son énergie vitale en explosion. Elle ne nécessite aucune dépense de pouvoirs magiques puisqu'elle prend la vie de la personne qui l'invoque
La fusion des énergies de la glace et du feu : elle diminue de six fois la force dans son périmètre et empêche les incantations. C'est un sort interdit
Raiden, Incantation électrique : ce sont les plus puissantes des invocations, elles sont dévastatrices et venue du ciel on peut les diriger ou on le veut. Raiden est l'éclair de la justice seulement les héros peut l'invoquer dans des conditions orageuses.
Les sorts dans l'ordre de puissance : Raiden, Gigaden
Rana, Incantation climatique : Les incantations climatiques sont d'un niveau élevé. Elles modifient les phénomènes météorologiques. C'est incantation dépense énormément d'énergie magique
Les sorts dans l'ordre de puissance : Rana, Ranarion, Ranaruta
Rura : est une incantation qui permet de se rendre en un instant dans un village ou une ville connue en utilisant la force magique. Peut se déplacer en groupe.
Technique secrète de glaciation : elle fige le temps pour l'adversaire et l'immobilise, les fonctions vitales de l'ennemi sont définitivement arrêtées. Elle sert en général à immobiliser l'ennemi mais les plus grands guerriers l’utilisent à d’autres fins…
Toberura : est une incantation qui permet de planner et de voler grâce à la force magique.
Les sorts dans l'ordre de puissance : Toberura, Lilirura
Dernière édition par Zorgman le Lun 05 Fév 2007 23:15:33, édité 1 fois.
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Messagede Zorgman le Lun 20 Nov 2006 17:09:52

[center]Les Armes[/center]

• Booster magique : court bâton magique qui augmente sensiblement la force magique mais il a divers catégorie de bâton court, moyen, long
• Chaîne de l'enfer : pratiqué par Hadora elle est très résistante et se déplace vite
• Chaîne venimeuse : cette chaîne aspire la force maléfique et se transforme en une balle lumineuse son venin est très mortel
• Dragon killer : une épée puissante, elle permet de percer la peau des dragons
• Gold feather : cette plume est pour l'attaque, elle a été faite en pierre sacrée kiseiseki (kiseki simplifiée) elle augmente la force magique de celui qui l'utilise
• Great axe : c'est une hache fabriquée par Ron Breku et peut invoquer Bagi, Mera, lo
• Griffe de l'enfer ; les griffes sorte des jointures et lacère tout dans le monde, Hadora en possède
• Hache du vide : Cette hache légendaire a la capacité d'invoquer Bagi
• Hanma spier : c'est une lance en forme de croix, les religieuses ne l'utilise pas à cause de son poids
• Le glaive de Papunika : il en existe trois exemplaire qui symbolise le pays de Papunika le soleil, la mer et le vent
• L'épée du vainqueur : Une épée ancienne faite en oriharukon pour les humains
• L'épée maléfique : forgé par Ron Berku elle possède le pouvoir de se transformer en armure et elle résiste à toutes les incantations
• La canne à la lumière maléfique : offert à Ban par Ron Berku elle aspire la force magique de Ban et la transforme en force d'attaque, elle permet d'invoquer Calamity wall
• La canne noire : elle transforme la force magique en force d'attaque par aspiration et la longueur de la canne est modifiable à volonté
• La flûte de la mort : Cette faux est particulière, elle a une flûte incorporée et en tournant la faux elle émet des ultra sons. L'ouïe et la vue de l'adversaire sont complètement déréglées
• L'épée du Chevalier Dragon : c'est une épée faite en oriharukon par Ron Berku, l'épée possède une âme propre à elle. Elle est aussi puissante et solide que le courage de son propriétaire.
• Nunchaku tac au tac : fabriqué par Badaku, c'est un nunchaku avec des pointes piquantes pour Chiu
• Pistolet magique : en principe il tire des balles explosives mais Aban l'a modifié pour tirer des incantations préalablement chargées dans ces balles.
• Sabre du dragon : elle est faite par les dieux en oriarukon le métal le plus dure et donné au chevalier dragon depuis la nuit des temps, le sabre résiste à Dragonic aura. Appartien au chevalier du dragon
• Silver feather : elle sert en principe à la guérison. Elle est faite en seiseki, matière qui était utilisée pour les balles du pistolet magique elle permet de concentrer la force magique.
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Messagede Zorgman le Lun 20 Nov 2006 17:10:58

[center]Les Armures[/center]

• Armure à l'épée maléfique : l'épée et l'étui se transforment en une armure capable d'arrêter les sorts de toute personne, elle est forgée par Ron Berku. Armure [3] + AGL [-2] +Résistance à la Magie
• Armure à la lance magique : elle se transforme en armure et possède les mêmes qualités que l'épée maléfique, elle est forgée par Ron Berku. Armure [1] + AGL [+2] + Magie/2
• Gantelet magique : cette pièce d'armure possède la résistance à la magie et comme toutes les armes et armures de Ron Berku elle se transforme en armure. Armure [2] + AGL [+1] + Magie/2+Degat main nue+5
• La couronne du vainqueur : Une couronne est fabriquée en oriharukon. Courage et Volonté [+3]
• L'amure du roi des fauves : elle est l'une des plus résistantes, les grands fauves et les monstres peuvent seulement la porter. Son poids est très élevé. Armure [5] Force minimum : 15
• Les crocs du dragon : une pièce d'armure que Baran porte à l'oeil gauche, on dit que c'est une partie d'un couteau qu'utilisaient autrefois les chevaliers du dragon pour se transformer. Magie du dragon [1]
• Talisman d'Aban : polie par magie le talisman est faite avec une pierre sacrée qui combine les qualités de la pierre kiseiseki et de la seiseki. Courage [2]
• Vêtements de combat magique : Ils ont été tissés par un procédé magique utilisant un tissu spécial de Papunika.
Ils résistent à une très forte chaleur ainsi qu'aux attaques.
• Wize palm : ce sont des gants munis de bagues. Ils servent à augmenter la force magique. Magie [+2]
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Messagede Zorgman le Lun 20 Nov 2006 17:12:28

[center]Les Matériaux[/center]

• Kiseiseki (Kiseki simplifiée) : elle a la particularité d'augmenter la force magique
• Seiseki : elle permet de concentrer la force magique
• Talisman d'Aban : pierre qui combine les deux qualités des pierre Kiseiseki et Seiseki
• Oriharukon : métal légendaire avec une capacité de résistance exceptionnelle que les autres métaux n'ont pas. Seul ce matériau peut supporter la violence de dragonic aura
• La pierre magique noir : minerai possédant la propriété d'absorber inépuisablement la force magique. On le trouve dans les tréfonds du monde du mal. On transforme ensuite cette roche en noyau du mal par incantation
• Minerai maléfique ; composite de métal et de pierre qui possède une capacité de suspension dans l'air sous l'effet de la force maléfique
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Messagede Lex le Mar 21 Nov 2006 01:50:13

Trop de chose pour moi... Désolé. :?
    + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
    + RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
    + RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
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Messagede Vlad Tepesch le Mar 21 Nov 2006 08:39:06

Je ferais sûrement un guerrier, mais beaucoup de choses à lire là, donc attend toi à ce que je sois lent à le faire, surtout que je sais pas exactement quoi faire :)
Je pense donc je nuis.

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Messagede Zorgman le Jeu 23 Nov 2006 16:31:36

Bon pour simplifier et être + dans l'esprit de RP de forum, je supprime tous les nombres, les carac ...etc.

Juste besoin quand même de choisir ses capacités :)
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Messagede Bunker le Dim 03 Déc 2006 17:54:14

Nom:Nackle

Prénom:Fordorick

Age:240 ans

Taille: 1m20

Description Physique:Petit, adorable, toujours souriant : Un Kokiri.

Race :Kokiri

Classe :Guerrier, rôdeur

Vêtements:vêtements en cuir.

Equipement:un arc, un carquois, des flèches et deux épées courtes. Un sac de voyage contenant le nécessaire de l'aventurier.


- Magie de Combat:

• Couper :
• couper la mer : technique utilisant la vitesse du combattant
• couper le ciel : technique utilisant l'esprit combatif de la justice, et efficace contre les créature nées de la puissance du Mal. Hyunkel, qui a une part d'ombre, ne maîtrise pas cette technique.
• couper la terre : technique utilisant la force du combattant
• Aban Slash : Combinaison des trois techniques couper, Aban Slash est la technique d'épée la plus puissante d'Yvan, celle avec laquelle il vainquit Hadora.



Compétences Spéciales:Camouflage, déplacement silencieux, escalade, ambidextrie;

Histoire : Fordorick est née dans la forêt au Nord de Ringaia dans un petit clan de Kokiri. Il a passé une jeunesse tout ce qu'il y a de plus tranquille et heureuse mais sans jamais voir son père : un des rare Brave Kokiri dont on ne cessait de chanter les exploits dans la petite communauté.

Arrivé à l'âge de raison, Fordorick - bien décidé à faire aussi bien que son père et espérant un peu au fond de lui le rencontrer - quitta le village Kokiri et se mit en quête d'un Brave afin de devenir son apprentit. Il arpenta Ringaia pendant deux ans avant de rencontrer le vieux Brave Assilab : le vieux tigre qui vivait dans les montagnes à l'Est accepta de faire de lui son élève.

Fodorick suivit pendant un ans les enseignements d'Assilab. Il travaillait avec assiduité conscient qu'une fois qu'il serait Brave, il ne serait peut être pas pris aussi au sérieux que ses paires étant donné sa petite taille et son air enfantin.

Quand il obtint enfin son anneau d'apprentit Brave, il remerçia chaleureusement les vieux Tigre qui lui en avait tant fait baver et partit de son côté, bien décidé à montrer à Hadora de quoi était capable le fils du grand Brave Kravick Nackle.
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Mourir ne sert à rien, sinon à prouver qu'on n'est pas le plus fort.
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Messagede lubaq le Dim 03 Déc 2006 18:01:24

Nom: Shetland

Prénom: Mooran

Age: 19 ans

Taille: 1m76

Description Physique:Jeune homme

Race :Humain

Classe :Protecteur (officieusement), explorateur

Vêtements:uniforme d'un autre monde (genre fusilier napoléonien)

Equipement:une épée, une amulette de mage, un symbole de brave, un sac à dos d'explorateur (corde, couverture, cape, vaisselle & co & co ), les restes de son fusil (poudre, balles, silex, ... , des tronçons de canon, et le mécanisme réduit au strict minimum : le canon est maintenant juste assez long pour être chargé et la crosse pour être tenue en main, ce qui reste un superbe briquet)

- Combat corps à corps: épée

- Combat à distance: armes à feu

- Magie de Protection:
• Asutoron : c'est un sort d'extrême défense le corps se change en un bloc de métal, il arrête toutes les attaques venant des ennemis et la magie
• Hoimi : soin
• Kiari : antidote
• Kyariku : anesthésie
• Mahokanta : mur de lumière faisant l'effet d'un miroir
• Mahokatoru : protège contre les forces du mal
• Zaoraru, Incantation de résurrection

Compétences Spéciales:maniement de la poudre, soins, géographie, légendes diverses

Histoire:
Mooran est né au royaume de Karu. Son père, un soldat, mourut lors des assauts du Roi du Mal, sa mère ne lui survécut que quelques années, mais pas avant de laisser à son fils une situation convenable.

Tout jeune Mooran adorait se balader seul dans le bois à l’entour, c’est d’ailleurs là-bas qu’il fit une heureuse rencontre.
Le petit Mooran était en prise avec des abominations encore plus petites que lui qui balançait des sort de vide. Les attaque était d'une puissance ridicule mais suffisante pour blesser et décourager un gosse de 5 ans armé d'un simple morceau de bois ressemblent vaguement à une épée, Mooran tétanisé s'était recroquevillé contre un tronc et marmonnait inlassablement : "les attaque des diables éviteront le corps de Mooran Shetland". Un brave de passage fut attiré par les bruits et remarqua avec étonnement que la majorité des attaques n'atteignait pas le garnement, ce petit imbécile aventureux faisait inconsciemment appel à une sorte de Mahokanta. Y voyant une prédisposition certaine pour la Protection, le brave décida de prendre Mooran sous son aile (après l'avoir naturellement sauvé comme il l'aurait fait pour n'importe qui).

Les année passèrent
Malgré son insistance, le brave refusa de l'entraîner à être Guerrier, ç'aurait été d'après lui une perte de temps et un gâchis de ses affinités. Mooran se rendit donc régulièrement à Karu pour y suivre un entraînement de combattant. Il y pris conscience que ses pouvoirs n'étaient pas forcément bénéfiques pour ses compagnons d'armes et il commença à les dissimuler.
Peu avant s’est 16ans, alors qu'il revenait de Karu, Mooran de retrouva pas son maître, il avait disparu sans prévenir et Mooran ne su jamais ce qui était arrivé.
Un peu perdu, il commença à errer sans but et finit par atterrir à Arukido dans le patelin d'un forgeron complètement targe. Il forgeait des fusils à silex qu'il appelait ça ; "plus sûr que l'épée et plus précis que l'arc", enfin c'est ce que disait la pub.
Mooran s'est lié d'amitié avec les gens du coin et est resté chez eux quelques temps. En fait quelques mois, juste le temps que son goût pour l’aventure contamine deux jeunes et qu’ils partent habillés bizarrement, la fleur au fusil.

Donc le trio d’explorateur explora (nan ! ? ?), des trésor chercha (par simple curiosité ...), mercenara (pour de justes causes), braconna (pour vivre) et s’appela les « ‘ti Railleurs Napo-éoliens », le tout, pendant un an et demi, loin, et aux delà.

L’histoire pris fin de manière tragique lorsque l’un des fusils explosa à la gueule d’un compagnon de Mooran, et ce, pas au meilleure moment qui soit : ils étaient en plein combat dans la tanière d’un monstre nuisible pour la tranquillité du voisinage. Le temps que le jeune brave se ressaisisse, son autre compagnon se faisait dévoré vivant. Le monstre fut vaincu, les villageois heureux, mais Mooran une fois de plus brisé : l’arme dans laquelle il avait placé sa confiance venait de se révéler incompatible avec sa philosophie de Protecteur. Il en cassa la crosse, démonta le reste, interdit à quiconque de pénétrer dans la grotte-tombeau et prit la résolution de reprendre sa vit de brave qu’il n’aurait jamais du arrêter.
Dernière édition par lubaq le Ven 02 Fév 2007 16:22:43, édité 5 fois.
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Messagede Vlad Tepesch le Mer 06 Déc 2006 09:26:36

Nom: Popup

Prénom: Warez

Age: 18 ans

Taille: 1m60

Description Physique: Warez est un nabot blond aux yeux bleu, le genre qui s'essouffle vite sauf lorsqu'il s'agit de s'enfuir très vite.

Race : Humain

Classe : Protecteur

Vêtements: Tenue de combat.

Equipement: Booster magique de taille moyenne (bâton)

- Combat corp à corp: : n/a

- Combat à distance: : fuite

- Magie de Protecteur: Capacité à maitriser la magie de protection
+ Hoimi : soin
+ Kiari : antidote
+ Kyariku : antalgique
+ Mahokanta : mur de lumière faisant l'effet d'un miroir
+ Mahokatoru : protection contre les forces du mal

- Magie spéciale Warez :
+ Megante Bluff : fait croire à une attaque suicide tandis que le lanceur s'enfuit
+ Rana Speed : augmente la vitesse de sprint du lanceur en fuite (existe aussi en haut niveau sous le nom de Rura speed, qui permet d'accélérer tout le groupe et de ralentir les poursuivants)

Compétences Spéciales:Camouflage, discrétion, fuite.

Histoire : Warez n'a jamais été courageux. Mais il avait un potentiel magique très fort, qui lui assurait un destin extraordinaire : il peut fabriquer des sorts innovant que personne d'autre ne peut lancer.
Un brave repéra ce potentiel et lui apprit à le maîtriser, espérant voir naître un grand protecteur, avec un sort de Zaoraru amélioré. Mais les sorts que Warez créa ont beaucoup déçu son maître. Car en fait, Warez est un grand lâche.
Quand Warez avait 15 ans, son maître l'a abandonné. Depuis, le jeune homme traîne ici et là, sur la route où le mène sa course.
Dernière édition par Vlad Tepesch le Dim 07 Jan 2007 01:27:19, édité 2 fois.
Je pense donc je nuis.

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Messagede Zorgman le Mer 06 Déc 2006 11:22:14

LoL, j'aime bien ton perso Vlad ;)
Tu peux te rajouter quelques sors genre les sors élémentaires de base sans prob.
Je pensais que tu ferais un bourrin :) mais c'est original
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Messagede Nosferatu Alucard le Mer 06 Déc 2006 12:40:45

Nom:

Prénom: Zodd

Age: 20 ans

Taille
: 2 m 15

Description Physique
: Grand et Large ( c'est tous ce qu'on voit)

Race
: Démon

Classe
: Guerrier ( berserker?)

Vêtements
: botte noir, pantalon sombre en cuir, veste sombre, gant en cuir sombre, cape avec capuche large ( pour pas qu'on voit son visage)

Equipement
: Epée à deux main, gros marteau de guerre et bouclier

- Combat corp à corp: : Epée à deux main ou gros marteau de guerre plus bouclier

- Combat à distance: :jet de pierre....

- Magie de Combat:
• couper la terre : technique utilisant la force du combattant
• couper la mer : technique utilisant la vitesse du combattant
• couper l’ombre : technique utilisant l'esprit démoniaque du combattant, elle atteint son paroxysme lorsque Zodd reprend sa forme démoniaque.
• Zodd Slash : Combinaison des trois techniques couper.
Il en existe deux variantes :
• Slash halo : peu puissante mais rapide, qui consiste à lancer son esprit combatif sur l'adversaire.
• Slash Brake : puissante mais lente, qui implique que l'utilisateur se lance sur l'adversaire.
• Slash cross : Lançant d'abord un slash halo, le PJ s'élance sur l'adversaire pour utiliser un slash brake, faisant en sorte que les deux attaques atteignent l'adversaire simultanément. C'est une attaque pratiquement impossible car elle demande une coordination surhumaine.
• Giga Brake : Technique de Baran, elle consiste à combiner un coup d'épée avec Gigaden.
• Attaque hyper violente : elle est basée sur l'esprit combatif. En concentrant son énergie dans un seul bras et en la relâchant elle forme un tourbillon rasant tout.


Compétences Spéciales
: survie (premier soin, instinct, chasse, peche, nature et tradition )

Histoire : Alors qu’il était tout bébé Zodd atterrit sur terre. Il restât quelque jours seul, car les hommes l’évitaient, devenant de plus en plus faible. Alors qu’il était à l’agonie, Ivan le brave le trouva et le recueillit. Cependant à cause de sa nature, Zodd fut rejeté par la société. Il vécut donc ses 18 premières années en compagnie de Ivan dans une battisse dans la foret à l'écart de la société où il le format, principalement pour le combat au corps à corps. Pour une fois, sa nature démoniaque lui était utile. Il décida donc de se spécialiser dans ce domaine. Grâce à l'aide d'Ivan il devint rapidement très doué dans ce domaine. Il développa alors la technique couper l’ombre qu’il utilisa pour faire une adaptation de l’Aban Slash qu’il nomma Zodd Slash. Ivan lui apprit aussi à mieux connaitre l'homme, son raisonnement et son comportement. Puis Ivan disparu lorsque Zodd devin un maître dans le combat au corps à corps.

Zodd attendi un moment son retour puis quitta finalement lui aussi la demeure. Comprennant mieux les humains, mais toujours trés méfiant de leur réaction, il vécut alors principalement dans des forets, à l’écart des villes pour limiter les problèmes. Grâce à ça, il a developpé son instinct de survie de bonnes aptitudes pour tout ce qui concerne la survie en milieu sauvage, comme la chasse, la pêche, les premier soin, les connaissances des plantes, les pièges…. Il tenta aussi de profiter de cette isolation pour maitriser son coté berseker, mais à toujours du mal à se controller.
Dernière édition par Nosferatu Alucard le Jeu 04 Jan 2007 21:42:40, édité 4 fois.
Ce que l'on fait dans sa vie résonne dans l'éternité.


Soit gentil avec ceux que tu aimes et cruel envers les autres.
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Messagede Bunker le Mer 06 Déc 2006 16:11:30

Enfin !

Je me demandais s'il allait y avoir un vrai tank dans ce scénar. lol.
Mourir ne sert à rien, sinon à prouver qu'on n'est pas le plus fort.
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Messagede Vlad Tepesch le Jeu 07 Déc 2006 14:50:28

Zorgman a écrit:LoL, j'aime bien ton perso Vlad ;)
Tu peux te rajouter quelques sors genre les sors élémentaires de base sans prob.
Je pensais que tu ferais un bourrin :) mais c'est original


Nop, pas de sorts de bases en dehors des sorts de soin.

Je risquerais de devenir utile :doute:
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Messagede Lex le Jeu 07 Déc 2006 18:52:59

Aprés un nouveau coup d'oeuil et la supression de chiffres, j'en suis...

Question, ya que ca comme armes, où il existe d'autres choses ? Des dagues coup de poing par exemple (aussi connu sous le terme de katar)...
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Messagede Zorgman le Jeu 07 Déc 2006 22:27:01

Bien sur, tu prends ce que t'as envie, ya des forgerons.
(Les meilleurs viennent de Arukido, pays des forges, et des armes, et ils ont des tanks à vapeur et n'estime plus les braves très utiles)

Vous avez jusqu'à janvier pour tous trouver un BG.
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Messagede Zorgman le Jeu 07 Déc 2006 22:46:19

L'équipe est au complet. Après le post des Persos de 6rx et HiL on ferme les inscriptions
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Messagede Lex le Jeu 07 Déc 2006 23:11:57

Deuxieme question, il est possible de faire du multiclassage ?

Ayant envie de faire une sorte de Paladin, le but premier de mon perso sera la baston, mais il y a un ou deux sorts de protecteurs qui peuvent ajouter une dimension mystique au perso.

Alors possible ou pas ?
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Messagede lubaq le Jeu 07 Déc 2006 23:35:07

( - - )°o(50% de healer ... 'tain d'équipe pas épique)
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Messagede Zorgman le Ven 08 Déc 2006 20:02:14

Ben ça dépend de ta race 6rx, certaines race n'ont pas acces à certaines classes. Les humains sont polyvalents, tu mélanges comme tu veux.
On a pas de mage ni de Sorcier quoi...

Faut passer une pub sur TF1 ?
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Messagede Lex le Sam 09 Déc 2006 11:47:42

Je compte faire une créature... une sorte d'ange vengeresse créer par un protecteur.

Bon je te donnerai tout les détails dans la feuille de perso.... (là je suis à l'IRL donc ca sera pour lundi soir).
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