[RO]Une campagne - Une équipe ?

Modérateur : MJ du RP Royaumes Oubliés-Campagne

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Bunker
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Message par Bunker »

Personnellement ça me va.
Mourir ne sert à rien, sinon à prouver qu'on n'est pas le plus fort.
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Pour moi aussi, c'est bon.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Nom : Tanari'Ezishkhân.

Prénom : Sindar.

Sexe : M.

Age : [HRP]Aucune idée. [/HRP]

Race : Archon messager.

Alignement : CN.

Dieu Suzerain : Shar.

Taille : 1m 92.

Poids : 83 kgs.

Armes préférées : Epée à deux mains, masse d'armes à deux mains et arc long. Magie.

Styles de combat : Selon les besoins et les possibilités, magique ou de contact.

Cheveux : Absents.

Peau : Vert pâle.

Habits :
Armure de noirceur.
Cape Voroshk.

Bijoux :
Anneau de soin majeur.
Anneau du Juge.
Bandeau du voyant.
Parures de l'Araignée.

Qualités principales :
Dons : Don des langues ; vision dans le noir.
Des millénaires d'expérience de la guerre.
Endurance hors normes.
Possède une force suffisante pour manier à une main une arme normalement prévue pour utiliser les deux mains.
Ses nombreux objets magiques peuvent sauver la mise de l'équipe, quand ils sont d'accord. [HRP] :doute: :monstre: :p [/HRP]

Principaux défauts :
Ne peut se défaire de ses objets (résultat d'une malédiction divine directe).
Les objets magiques sus-cités sont d'humeur très changeante.
Voyant, sauf s'il ne le désire pas. Mais si on le voit, on le remarque :D

Equipement :
Trompe/Epée à deux mains.
Un sablier à la ceinture (1h). Le sablier tout ce qu'il y a de classique, plutôt bien réalisé, sans marque distinctive.
Une trousse de serrurerie, à la ceinture.

Armes :
La buveuse de sang.
Trompe/Epée à deux mains.
Les danseuses.
8 Shurikens. Modèle standart à cinq pointes affutées, métal noir, en bandoulière, sur le torse de l'armure.
1 Dague longue sur le mollet droit. En toute logique, rien de devrait pouvoir conduire l'archon à utiliser cette arme au combat.

Signes particuliers :
N'a plus ses ailes.

Histoire :
D'aussi loin qu'il s'en souvienne, l'archon avait servi Moradin, le Père des nains, transmettant Sa parole par la lettre ou par l'épée, envers et contre toute protestation. Il était un prêtre respecté et un guerrier de haut rang. Sauf qu'avec une histoire pareille, on va s'ennuyer, ce qui induit subrepticement l'apparition sous-jacente de Shar, qui a bien envie d'ennuyer Moradin, et projette diverses choses pour cet archon si zélé. Par de divins et obscurs maléfices, la Déesse Noire capture et asservit l'archon, commençant immédiatement une initiation forcée au Mal.
Le prisonnier explore avec une "divine" allégresse cet aspect des choses avant de se rebeller et d'entreprendre le difficile début du long chemin qui mène (parfois) à la lumière.
Rapidement grillé par sa patronne, il en subit toutes les conséquences les plus directes jusqu'à ce que Shar passe à autre chose, prenant le temps de le déchoir de son ordre et de le jeter désarmé dans la mèlée d'une des batailles quotidiennes des domaines héroïques d'Ysgard, le plan où les morts à la guerre de la veille revivent au matin pour repartir au combat le lendemain.
De difficultés en blessures gravissimes, l'archon survit deux décennies durant dans cet endroit périlleux avant de récupérer son épée archonique avec l'aide de Haëlla Brillehache, qui passait par là. En conséquence, entretemps, il avait du se rééquiper.
Apprenant que "son" archon déchu reprenait du poil de la bête, Shar met son nez dans l'équation et dote ce dernier du Sceau du Banni, histoire de lui compliquer la vie. L'archon est durement touché par ce coup du sort, ne sachant pas encore comment lutter contre l'influence pernicieuse de ce divin bidule.
Son séjour s'éternise encore pendant près de deux siècles avant qu'il ne réussisse enfin à ouvrir un portail vers un autre plan.
Mais, en vertu du principe qui dit que ce n'est pas à un vieux singe qu'on apprend à faire des grimaces, on ne blouse pas Shar comme ça, et elle s'arrange pour que la sortie du portail soit au plus profond des Neuf Enfers, ce qui ne fait pas du tout l'affaire de l'archon. Ce dernier survivra pourtant à trois décennies de traque avant de parvenir à ouvrir un passage, vers le plan élémentaire du feu, ce coup-ci.
De portail manipulé en portail manipulé, l'archon débarque sur Toril en un beau jour de printemps, au milieu d'une éruption volcanique, et décide de rester ici pour le moment.
Moyennant quoi, 237 ans plus tard, il s'y trouve toujours la plupart du temps, après moult péripéties. Environ un siècle après son arrivée, Sindar découvre au hasard d'un enième changement de camp une grande forteresse établie sur un haut plateau montagnard. Le fort s'avère être un temple un peu particulier, appellé "Sanctuaire" par ses occupants. L'archon y trouvera aide et protection pendant quelques années avant que la bougeotte ne le reprenne. Il y reviendra épisodiquement jusqu'à ce qu'il soit informé de la bataille qui allait avoir lieu pour empecher le retour du Mal.

Compétences :
Parle toutes les langues.
Maniement de toutes les armes possibles et inimaginables, de ce plan ou des autres ; Combat acrobatique ; Combat en aveugle ; Combat à deux armes ; transe mystique ; corps à corps ; arts martiaux.
Natation ; athlétisme, acrobatie, endurance ; apnée ; escalade ; discrétion ; camouflage.
Survie (tous milieux) ; équitation (toutes montures) ; orientation.
Serrurerie, connaissance et manipulation des portails ; premiers soins ; médecine ; navigation.
Connaissance des plans ; connaissance des mythes ; connaissance des sphères divines.

Magie :
Théurge mystique d'expérience, l'archon lance indistinctement des sorts divins ou profanes, dans les deux cas à la manière des ensorceleurs.
Maîtrisant particulièrement bien les domaines de la Glace, de l'Electricité et de l'Ombre, ainsi que les arcanes de types Abjuration, Evocation et Invocation, l'archon est gêné dans l'usage de ses capacités par le Sceau du Banni, qui le limite la plupart du temps à utiliser des sorts basiques, quand il ne retourne pas les dits sorts sur son porteur.

Buts : Par ordre de priorité temporelle.
Asseoir son début de domination sur ses objets et réussir à dominer à volonté le Sceau du Banni.
Prèter allégeance à une divinité qui mettra fin à son épreuve, quel qu'en soit le prix à payer et ainsi regagner ses ailes et son titre.

Description des objets :
  • Anneau de soin majeur (LB).
    Les trois anneaux de mithril entrecroisés du mage perdu Bomanz possèdent un pouvoir guérisseur hors du commun, et sont têtus comme des mules ! Refusant courament de rendre les services qu'on aurait cru pouvoir leur demander, ils consentent le plus souvent à sauver de la mort les êtres qu'ils considèrent comme conformes à un code nébuleux. En ce qui concerne les autres, le problème est d'un abord plus épineux. Ces anneaux ont jusqu'ici toujours fait de leur mieux pour sauver leur maître, sauf lors des les périodes de Traîtrise.
  • Anneau du Juge (NM).
    La pierre noire que porte cet anneau cylindrique d'argent brut doit sensément accorder à son porteur une vision claire des situations complexes et, de fait, lorsqu'il est dominé, il montre de grandes capacités dans ce domaine, s'associant avec le Bandeau du Voyant dans un cocktail détonnant. Lorsqu'il n'est pas dominé, c'est à dire la plupart du temps, il ne se montre plus bon qu'à distinguer la vérité dans des propos confus ou mensongers et consacre l'essentiel de son énergie à dresser les autres objets contre son maître, avec un certain succès. Il est le deuxième adversaire d'importance de l'archon parmis les Objets.
  • Armure de noirceur (LM).
    Créature protoplasmique venant d'un plan n'autorisant pas la vie, l'Armure est d'un noir absolu, véritable "trou" dans la trame du monde. Lorsqu'elle est dominée, peu de choses traversent cette barrière. Dans le cas contraire, elle rend les services d'une bonne armure, sans en procurer la gène. Très sensible aux exhortations de l'Anneau du Juge et du Sceau, son intelligence limitée l'empèche d'être trop dangereuse, ses actions se bornant à dévoiler partiellement certaines zones du corps de son porteur en plein combat.
  • Bandeau du voyant (CN).
    Ce bandeau d'argent serti d'un saphir en son centre ceint le front de l'archon et donne à ce dernier une perception infiniment accrue de son environnement direct et indirect. Nulles ténèbres ne peuvent encore se dire impénétrables lorsque ce bandeau remplit son office. Considérant qu'il a de nombreux intérêts communs avec l'archon déchu, il le sert avec une relative fidelité et n'écoute que rarement les appels du Sceau du Banni.
  • Cape Voroshk (NN).
    Cette créature artificielle intelligente venant du Plan de l'Ombre est composée d'une quantité insondable de pièces de ce qui ressemble à un tissu très résistant et très fin d'un noir profond recellant une miriade d'étoiles sourdes, perpétuellement en mouvement. Offrant une protection certaine contre les projectile lorsque lui en prend l'envie, elle recouvre intégralement le corps et la tête de son porteur. Il lui est cependant possible de se rabattre comme une capuche. Très indépendante, elle ne réagit guère aux impulsions du Sceau ou de l'Anneau du Juge et il est possible, moyennant un temps de préparation, de la dominer pour un moment d'action. Sans domination, il lui arrive, comme l'Armure de Noirceur, de dévoiler volontairement une partie du corps de l'archon. Ces "ouvertures" n'étant le plus souvent pas coordonnées, l'ampleur des blessures reste le plus souvent limitée.
  • La buveuse de sang (CM).
    L'arme secondaire de l'archon est une épée d'argent Githyanki, capable d'attaquer tout à la fois le corps et l'âme de l'attaquant. Le hasard des choses fait que cette épée a tout à la fois la garde et la lame d'un grand cimeterre d'argent. N'étant intéressée que par les combat, de façon bestiale, elle ne participe d'aucune façon aux "discussions d'arrière cour" des Objets. Lorsqu'elle est totalement dominée, il est possible de l'enflammer d'une pensée.
  • Les danseuses (CB).
    Récupérées sur un plan où les morts à la guerre renaissent tous les matins, ces créatures intelligentes sont deux lame double fraction. Elles étaient capables de se déplacer et de combattre seules, mais elles ont été capturées par l'Anneau du Juge et intégrées aux épaulières de l'Armure de Noirceur. Elles servent à la protection des arrières de l'archon, et ne donnent le meilleur d'elles-mêmes que lorsque le style du combat leur plait, c'est à dire, plus ou moins, quand le combat fait appel à diverses figures d'acrobaties. Lors des Périodes de Traîtrise, il est arrivé qu'elles attaquent volontairement leur porteur.
  • Parures de l'Araignée (LN).
    Assemblage de batonnets d'obsidienne polie formant un réseau sur le corps de l'archon, ce "filet" donne à son porteur la capacité de marcher sur les murs où au plafond. Huit saphirs brillent sur le torse des parures, permettant de voir dans le noir le plus complet. Dans la mesure où l'archon possède naturellement cette capacité, il n'utilise pas le pouvoir de ces pierres, ainsi restent-elles le plus souvent cachées par l'armure et la cape. Si on conçoit aisément que lorsqu'un tel objet cesse soudain de fonctionner inopinément, les conséquences peuvent être des plus problématiques, il convient de signaler que cet objet, peu utilisé, n'est pas le plus virulent pour s'opposer à l'archon.
  • Sceau du banni (X).
    Cet artefact divin symbolise la déchéance de l'archon. C'est à travers lui que s'exerce la volonté malveillante de la déesse Shar. Dominant de son ego les autres objets magiques intelligents porté par le personnage, il est l'opposant principal de l'archon dans sa lutte pour la liberté, à tous les niveaux. Lorsque, par un effort de volonté, le banni parvient à imposer le silence à son sceau, il peut alors dominer pleinement les autres objets, ainsi que ses pouvoirs, pendant un certain temps (rarement plus de quelques heures, sauf éventuellement dans des endroits très impregnés de l'essence d'une divinité ennemie de Shar).
  • Trompe/Epée à deux mains (LB).
    La trompe classique des archons messagers. Malgré son alignement, elle ne possède aucune intelligence propre et obéit en tout point à son porteur. Les créatures du Mal reculent devant le son de cet instrument argenté de près de deux mètres de long. Elle peut, d'une pensée de son maître, se tranformer en une épée à deux mains d'une taille équivalente, merveilleusement tranchante. Sous quelque forme qu'elle soit, elle est presque indestructible. Si elle est utilisée par quelqu'un d'autre que son porteur légitime, elle perd tout pouvoir. Avec un peu de recul, l'archon est toujours capable de lancer un sort d'aura de glace sur cette lame.

Modifié en dernier par Haldir de Lorien le dim. 13 mai 2007 11:40:03, modifié 4 fois.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Bunker
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Message par Bunker »

Prénom : Jalan

Sexe : M

Age : 423 ans

Race : reflet (Elfe de la Lune)

Alignement : CM

Dieu Tutélaire : Mask

Métier : maître des ombres/adepte des ombres

Taille : 1.75m

Poids : 70kg

Armes préférées : Kukri, épée courte, arbalète légère

Styles de combat : assassinat, privilégie la précision et la rapidité à la force brute, combat à deux armes

Cheveux : noirs

Habits : Une grande cape noire qui le couvre entièrement. Bottes, pantalon, veste et gants en cuir noir. Un masque en velours noir rehaussé de rouge.

Bijoux :

Qualités principales : très bon menteur, discret, bon combattant

Principaux défauts : arrogant, raciste, borné, irascible, complètement ignorant des deux derniers millénaires de l’histoire du monde matériel, tendance aux accès de folie passagère due à l’utilisation de la Toile D'ombre.
Dépendant au Luhix : une drogue qui permet d'ignorer la douleur et qui s'administre en étant déposé sur une plaie. Il lui arrive souvent d'avoir des crises de manque lorsqu'il se blesse. Ne supporte pas la douleur.

Equipement : une besace contenant : des couverts, une outre d'eau, une petite bourse contenant du Luhix, une dizaine de pieces d'or, plusieurs bandelettes en tissus, de la nourriture pour trois jours, un livre de sorts bien rempli, des outils de cambrioleurs.

Armes : un kukri, deux épées courtes, un cimeterre à 2 mains, et une arbalète légère

Signes particuliers : Il porte quasiment toujours son masque.
Il a les bras couturés de cicatrice à force de s'administrer du Luhix.
Jalan couvre la plupart du temps la totalité de son corps pour ne pas se faire remarquer étant donné sa nature. Il se fait souvent passer pour un lépreux qui s'appuie sur un baton pour marcher afin que les curieux ne s'approchent pas trop de lui.

Histoire : Jalan est née à l’aube du deuxième millénaire (calendrier des Vaux) dans la citée volante de Pénombre alors que celle-ci était encore dans le Plan dans l’Ombre. Fils Bâtard du Treizième Prince de Pénombre il est élevé en secret dans les souterrains du château royal par un vieux reflet. Pendant 100 ans il resta enfermé dans la cellule qui lui servait de maison et pendant 100 ans il apprit ; l’histoire de son peuple et la raison de sa chute, l’escrime, l’étiquette de la cour de Pénombre, la géographie de Toril, les différents poisons et la façon de les utilisé, la cosmologie des plans, les dieux leurs dogmes et leurs attributions, les manière pour passer inaperçue et se dissimuler dans l’ombre, la magie de la Toile d’Ombre sous l’égide de Shar qu’il vénérait plus que tout…

Quand il eut vu passé cent années sans jamais voir le soleil il fit la deuxième connaissance de sa vie : son père. Celui-ci vint lui rendre visite et l’emmena à la surface où il découvrit tout ce dont il avait rêvé, ce qu’il avait lu dans les livres sans jamais vraiment y croire. Sa reconnaissance était telle qu’il jura de servir cet homme jusqu’à ce que la mort le prenne.

L’homme auquel il pensait tout devoir lui apprit le jeu des pouvoirs dans la cité de Pénombre et fit de lui ce qu’il est aujourd’hui - un Reflet - grâce à un procéder magique connu de quelques rares grand mages Nétherisses. Sa nature désormais transcendée avec l’ombre fit de lui un assassin hors pair et augmenta sa longévité de manière conséquente. Pendant deux cent ans il travailla au service de cet homme qui l’avait libéré de ses chaînes, exécutant les sales besognes avec une efficacité et une précision chirurgicale.

Cependant, plus tard, le Haut Prince décida qu’il était temps que son peuple retourne dans le plan Matériel. Le vieux reflet qui avait élevé Jalan faisait partie du cercle de Mage qui réalisera le sortilège. L’enchantement fut un succès, mais le vieil homme avait trop puisé dans ses ressources. Au milieu de l’euphorie collective qui secoua la ville le vieillard agonisa dans les bras de Jalan qui assistait à la cérémonie. Avant de mourir, il eut le temps de lui révéler la vérité sur l’homme qui l’avait soit disant sorti du cachot dans lequel il avait passé son enfance. Le treizième prince de Pénombre était son père et il l’avait séquestré pendant cent année dans le seul but de faire de lui un assassin loyal et docile. Il lui apprit également la signification de son nom en ancien Néthérisse : « esclave ».
Dévorer par la douleur et honte et la colère Jalan maudit les deux personnes qu’il vénérait le plus au monde, son propre père pour sa traîtrise et sa déesse Shar pour lui avoir caché la vérité tout ce temps.
Mais il ne céda pas à la folie, il se maîtrisa, vengeant Shar en se tournant vers Mask qui possédait l’attribut le plus cher à ses yeux (l’ombre), il perdit ainsi la protection à la pollution de la Toile d’Ombre que lui fournissait la déesse. Quant à son père, il attendit le moment propice et l’assassinat dans les règles de l’art. Personne ne sut jamais ce qui était arrivé au treizième Prince de Pénombre tant les morceaux de son anatomie avaient été disséminés à travers les égouts de la ville.
Néanmoins Pénombre devient dangereuse pour Jalan sans le soutient relatif de son père. Il quitta la citée volante sur le dos d’une chauve souris sanguinaire volée, mais la garde aérienne de la citée le repéra, blessée à mort par les traits des archers Shadovars la monture volante s’écrasa et Jalan fut laissé pour mort.

Jalan se retrouva dans un monde inconnu et hostile où il devait tout réaprendre. Il comprit rapidement au cours de ses voyages que la seule façon pour lui de s’en sortir était de vendre ses services au plus offrants.

Compétences : Discrétion, intimidation, torture, déplacement silencieux, arts martiaux, maniement des armes de guerre et de nombreuses armes exotiques, ambidextrie, crochetage, désamorçage/sabotage et création de pièges, connaissance et manipulation des poisons et des drogues, déguisement, magie.

Caractéristiques apportées par le sous-type reflet : vision dans l’obscurité.(même magique)
Déplacement et mouvement plus rapide que la normal dans les zones d’ombres.
Traversé des ombres (Téléportation à courte distance dans les ombres.)
Capacité de diminuer faiblement la lumière ambiante pour se camoufler plus complètement dans l’ombre.
Invisiblité (s'il se trouve dans une zone d'ombre, Jalan peut devenir complètement invisible à n'importe quel moment)


Spécial : Jalan utilise la magie de la Toile d’Ombre sans vénérer Shar, ce qui se traduit par des accès de folie passagère mais qui s’allongent et deviennent plus fréquent à chaque utilisation . De plus la déesse lui coupe souvent l’accès à la Toile.

Objectif : Trouver un moyen pour ne plus être dépendant de Shar quant à l'utilisation la Toile d'Ombre et pour se protéger de sa pollution.

Arrêter d'être dépendant au Luhix.

J'enverrais des renseignements supplémentaires sur les Reflets et sur la magie de la toile d'ombre aux autres MJs. Et pour Info : Shadovar et le nom que l'on donne au peuple Néthérisse depuis son retour sur Toril.
Modifié en dernier par Bunker le mar. 19 déc. 2006 22:29:10, modifié 11 fois.
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Message par Haldir de Lorien »

Un BG irréprochable, comme toujours :)
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

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Maniel
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Message par Maniel »

1m92 l'archon?
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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Message par Haldir de Lorien »

Oui. Et ?
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par Earnor »

Coucou cette campagne m'nteresse fortement, je peux proposer mon perso?

Juste une petite question aussi. La plupart des persos crees ici sont des perso au destins exceptionnels et aux origines troubles.
Quid d'un perso qui tiendrait plus de l'anti-heros, le type plus ou moins normal qui se retrouverais propulse dans quelque chose qui le depasse?
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Bunker
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Message par Bunker »

Tu peux faire un personnage tout à fait normal, il faut cependant qu'il ait de bonnes possibilitées d'évolution.
Si tu regarde un peu plus en détail chacun des personnages qui ont déjà été créé tu verras que même si chacun d'eux est plus ou moins exceptionnel au départ il a en contrepartit des désavantages qui ne le rende pas plus facile à jouer qu'un personnage normal.

Je prend par exemple mon reflet : Jalan.
Il est vrai que le fait qu'il soit un reflet lui apporte des avantages certains, mais sa dépendance à la drogue et sa résistance trés faible à la douleur implique qu'il doit appréhender le moindre combat avec la plus grande prudence sachant que la moindre blessure pourrait lui être fatale.
(Imagine qu'il ait une crise de manque en plein milieu d'un combat, moi je donne pas cher de sa peau.)
Et sachant que le debut de la campagne et plutôt orientée combat... :?

Tout ça pour dire qu'un personnage tout à fait normal entre tout à fait dans la cadre de la campagne tant qu'il a le profile d'un aventurier (comme tout personnage de D&D qui se respecte) :D

J'ai répondu à ta question ?
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Je proteste, Mushrum n'a aucun défaut, il est parfait :)
Je pense donc je nuis.

RP Awards 2006 du scénario le plus tordu et le plus prenant
RP Awards 2005 et 2006 du perso le plus bourrin avec Mushrum

Aidez Interceptor dans sa lutte contre les forces du mal
Earnor
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Message par Earnor »

Merci pour ces eclaircissement. Je vais proposer mon avatar rapidement alors ;)

Et hop le voila qui arrive :

In Progress
Nom : Elendär

Prénom : Danyomë

Sexe : M

Age : 200 ans

Race : Elfe

Taille : 1m75

Poids : 60 kg

Cheveux : Argent

Peau : Tres pale presque blanche

Yeux : Violets

Alignement : Loyal Neutre

Dieu Tutélaire :

Métier : Voyageur, Guerrier ensorceleur.

Armes préférées : Epees, Arc composite

Styles de combat : Adepte de l'épee, Elendär développe depuis son enfance des technique permettant d'allier ses connaissances fragmentaires de la magie avec ses capacité de combat.
Il utilise donc la magie pour renforcer ses capacite de combat aux armes.

Il peut donc ajouter divers effet magique a ses armes (épee, dagues ou flèches), feu, glace, arcane, poison...

Il possede une incantation qui lui permet d'augmenter sa force physique et son agilité pendant un temps limité, cela l'immunise aussi a la fatigue le temps du sort.
Revers de la medaille ce sort n'attenue pas les effets de fatigue physique et quand l'effet s'estompe Elendär est alors epuisé, le sort est repetable mais si il l'utilise plusieurs fois de suite il court alors de grands risques pour sa vie. Le sort dur quelques minutes qui sont en général suffisante a Elendär pour se defaire de ses ennemis. (a noter que sans ce sort il lui est quasi impossible de manier son épée).

Elendär n'est capable de lancer des sorts que sur lui meme ou certains objets inertes (pas trop gros). Il ne possede donc aucune sort offensif direct.

Habits : Entièrement vetu de cuir noir, avec des renfort en acier sur certains point vitaux

Bijoux : Chevalière aux armes de sa famille, chainette autour du coup.

Qualités principales : Droit, loyal

Principaux défauts : Froid, arrogant, très dépendant de sa magie

Equipement :
1 Carquois contenant 20 flèches

1 sac a dos léger contenant :
- quelques rations elfiques
- 1 gourde d'eau fraiche
- 1 cape en cas de pluie
- quelques sous-vetements (bah ouais c'est propre un elfe ^^)
- 1 savon de Marsëye (Celebre cite elfique)
- 1 flasque d'eau de vie elfique artisanale (recette familiale transmise de generation en generation. Peut eventuellement servir de desinfectant...)

1 petite trousse de premiers soin (alcool, pansements)

1 bourse bien garnie de pieces d'or (prises dans le tresor familial)


Armes :
- 1 Epée a deux mains aussi d'une taille d'1m75. Forgée dans les meilleurs aciers elfiques, et garnie de runes sur toute la longeur de la lame. Portée en diagonale sur le dos.
- 2 Dagues elfiques de 50 cm, Portées autour de la ceinture
- 1 Arc composite Long, Porté sur le dos

Signes particuliers :

Histoire :

Dayomë est né de l'union d'un père Elfe Gris, et d'une mère Elfe des Forêt. Une union de ce genre est rarissime est Dayomë connu une enfance difficile, d'abord élevé dans les forêt ancestrale de sa mère.
De part ses origine Elfe Gris, il était physiquement faible par rapport à tous les enfants de son âge et était donc raillé par tous, de plus sa peau bleme constratait avec le teint halé du peuple de la Forêt, ce qui lui valu le sobriquet d'"albinos"

Dès son plus jeune âge il se forgea donc un caractère très fort, développant une certaine mysantropie, passant des heures a s'entraîner seul afin de combler ses carences... La technique vint mais la force manquait toujours et plus il s'entrainait plus sa volonté de devenir un guerrier exceptionnel grandissait... Ainsi il pourrait montrer à tous qu'il n'était pas le chétif albinos que tout le monde raillait a longueur de journée.

Le déclic arriva lorsque sa mère décida de l'envoyer chez son père, pensant qu'il serait mieux accueilli chez les Elfes Gris. Il n'en fut rien car Dayomë n'ayant pratiquement pas pratiqué la magie chez les Elfes des Forêts, il se trouva completement dépassé par ses pairs Elfes Gris pour qui la magie est comme une seconde nature. Une fois de plus il était un paria parmis les jeunes Elfes Gris.
Cependant les nombreuse techniques de combats acquises auparavant grace à son entrainement chez les Elfes des Forêts, lui permire de ne pas trop souffrir de ses camarades, et il se mit à avidement apprendre la magie, y voyant là un moyen de pallier son manque de force physique. Il ne parvint jamais à maitriser vraiment la magie, mais rapidement maitrise l'ensorcellement d'objets mais surtout, chose excessivement dangereuse, de son propre corps...

Dayomë arrivant à l'âge adulte, son père, voyant sa passion pour le combat, lui fit forger une épée par les meilleurs forgerons elfique dans des alliages tenus secrets. Cette épée outre sa taille exceptionnelle est un receptacle magique qui renforce les ensorcellement que Dayomë peut poser dessus. Son acier noir parcouru de runes, brille d'un éclat éblouissant et elle exhale une curieuse aura magique.

Réalisant qu'il ne serait jamais accepté au sein de sa race, Dayomë décide à ce moment de quitter le foyer de son père, afin de parfaire ses techniques de combat, bien décidé à devenir le guerrier exceptionnel qu'il à toujours réver d'être.

Depuis 100 ans il parcourt le monde, toujours a la recherche d'aventures et de confrontations, ne servant que lui même, améliorant sa technique à l'extreme... Et devenant de plus en plus dépendant de sa magie...

Toujours à la recherche d'un combat qui l'amenerai a s'améliorer, Dayomë a subit de nombreux revers qui lui ont des cicatrices physiques mais aussi morales. La transe dans laquelle il entre quand il est en combat et sa dépendance à sa magie et son apparence finissent toujours par effrayer ses eventuels compagnon d'armes ou amis, ainsi Dayomë est toujours aussi seul sur Terre, rendant seulement visite de temps en temps a ses parents qui sont les seules personnes qui comptent pour lui.

Dayomë n'a plus trouvé de guerriers à sa taille depuis longtemps maintenant et c'est avec espoir qu'il répondit à cet énigmatique appel...


Compétences :
Style de combat unique developpe depuis 1 siecle, completement dechaine par les sorts qu'il utilise sur lui. Tout en fluidite, et en enchainements, rendus possibles par l'abus de magie sur son corps.
Son apparence et sa maniere de combattre peuvent effrayer les esprits faibles et peureux
Empathie avec la nature (héritée de sa mère)
Encorcellement d'armes
Langue : elfique, basique, ainsi que les idiomes propres aux tribus elfes gris et elfes de la foret.
Nyctalope, detection des pieges, resistant aux effets de sommeil (les comp elfes classiques)...
Modifié en dernier par Earnor le jeu. 16 nov. 2006 10:32:50, modifié 5 fois.
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Lex
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Message par Lex »

Ca y est mon perso est fini !

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Bunker
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Message par Bunker »

Earnor quand tu dis elfe gris, tu veux parler des drows ?
Mourir ne sert à rien, sinon à prouver qu'on n'est pas le plus fort.
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Message par Lex »

Non non les Elfes Gris sont une race a part entiere.
Ils sont tres intelligent mais plutot faible physiquement. Vivent tres vieux et sont encore plus arrogant que les hauts elfes :)

Edit : erreur de compte c'est earnor qui parle mais j'était sur le pc de 6rx :?
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Message par Bunker »

Ok, mais ce n'est pas une race des Ro j'imagine (Pas que cela gêne : après tout un elfe reste un elfe)
Parce que j'ai beau en connaître un rayon sur l'univers, je n'ai jamais entendu parlé d'elfe gris auparavant sur Toril.

[EDIT]Alors je me suis un peu renseigner sur internet, et j'ai lu que les elfes de lune étaient aussi appelés elfes argentés ou elfes gris dans les royaumes Oubliés. Je pense que tu ne parles pas de la même race, n'est ce pas ? Les elfes de la Lune ne sont pas plus arrogant que ça en moyenne.[/EDIT]
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Message par Kneda »

Les elfes sont arrogants, par leur orgueil naturel lol.
P't être le nain en moi qui parle.
Je ne peux être résumé en quelques mots ou lignes, je préfère donc ne rien mettre.
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Message par Earnor »

Alors attend, j'avais decouvert la race dans le manuel des monstres D&D3.5.
Je cherche...

Voila! Page 104. Ils sont bien nommés Elfes Gris. Ils sont reputé arrogant meme pour un standard elfe. Il ont les caracteristiques des Hauts Elfes + 2 int - 2 force.

Sinon y'a un resume sur wikipedia :
Elfes gris ou elfes féériques : ce sont les elfes les plus puissants, mais aussi les plus rares ; ils ont les cheveux argentés ou or pâle, et les yeux ambrés ou violets ; ils vivent reclus dans des prairies isolées et aiment s'habiller en blanc ou jaune, argenté ou doré ; ils sont les plus intelligents, et peuvent vivre 1 500 ans ;
En fait ce perso etant né de l'union d'un elfe gris, intelligent mais plutot faible, et d'un elfe des foret, tres fort mais un peu plus con, il aurai herité d'une partie des talents de chacun de ses parents, une sorte de demi elfe au sein des elfes, a la fois fort et intelligent. Moins performant dans un domaine specifique que ses freres de race pur, mais plus polyalent.
Pis il aura la classe aussi lol 8)
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Message par Bunker »

Ok ok, c'est donc ça, la fameuse édition 3.5. Moi j'ai la troisième édition c'est pour ça que je trouvais pas d'où ça pouvais venir. Va falloir que je me mette à la page. ;)
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Message par Lex »

Bunker, HiL, desole pour hier soir...

J'etais totalement mort.
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Message par Nosferatu Alucard »

Ce sujet a l'air intéréssant.

Est ce que je peux encore m'inscrire??
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Je pense que oui, sous réserve de la condition énnoncée dans le premier message : poster régulièrement, et si possible jusqu'à la fin de la campagne.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par Nosferatu Alucard »

Ca dépend ce que tu entend par régulierement.

Si j'ai toujours le meme emploi du temps surbooké, je pense pouvoir poster au minimum 1 fois par jour (voir bien plus).

Et sinon pour ce qui est de finir la campagne, j'ai bien l'intention d'y arriver ( c'est pas marrant sinon...).

Y as t'il des post contenant des regles que je dois lire avant de faire perso?
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Message par Haldir de Lorien »

Une fois par jour, c'est régulier. Rien à dire :)

Sinon, si tu as lu le topic, normalement, tu as toutes les clés en main. Lis quand même les règles du RP forum.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par lubaq »

Pour l'univers, je te conseil l'intro d'inscription au 1er scénar de RO, à ceci près que la magie est acceptée.
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Nosferatu Alucard
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Message par Nosferatu Alucard »

Ok merci pour votre aide.
Verrouillé