[Inscription] - Midnight : La Couronne de l’Ombre

Propositions et inscriptions - C'est ici que se décident les Aventures de demain.

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Lex
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[Inscription] - Midnight : La Couronne de l’Ombre

Message par Lex »

Donc comme convenu, j'ouvre les inscriptions pour Midnight (sinon il y a pas mal de détails sur l'univers ici, les races, les classes, etc..).
Comme le nom l'indique, vous allez jouer les scénarios de la campagne officielle de la Couronne de l'Ombre, alors merci de ne pas faire de spoil.


Avant de commencer les inscriptions a proprement parlé, voici quelques éléments de l'univers de Midnight qui changent des univers habituels :
* Le monde est en ruine, gouverné par les Ténèbres et ses sbires. Izrador, le dieu déchu sur Eredane a coupé le lien entre le monde et les plans divins lors de sa chute provoquée par les autres divinités. Les autres dieux n'ont donc plus aucuns pouvoir sur le monde, et les seuls prêtres qui existent sont les légats d'Izrador.

* Il n'y a plus d'économie comme on la connait : l'or, l'argent n'ont plus la moindre valeur. La lois du plus fort prévaut dans les régions corrompue par les Ombres (dans la majeur partie du monde). La population est affamée, réduite à l'esclavage par les orcs. La nourriture et les objets de première nécessité sont rares et ont donc une grande valeur. Le troc est courant.

* Les armes sont interdites et tous port d'arme amène à une mort certaine si les agents des Ténèbres trouvent ces dernières (ce qui ne veut pas dire que l'on ne va pas trouver d'arme parmi les camps de résistant).
De plus, la magie est devenue très rare d'une part car les liens avec le plan divin est coupé, et d'autre part car les agents d'Izrador mènent une traque sans fin contre les personnes capable de magie. Les mages sont une menace pour le pouvoir en place : ils possèdent les rares pouvoirs capables de contrer les Ténèbres et ils sont garant des anciens savoirs. Il est a noté que la population dans son ensemble est désormais incapable de lire ou d'écrire.

* Puisque le monde est morcelé par les Ombres, la plus part des communautés vivent en partie en autarcie. Les contacts entre populations sont plus que souvent teinté de méfiance, voir de xénophobie. Peu de gens voyagent.

Après ces quelques informations, vous l'aurez compris l'univers de Midnight est violent et sans pitié.

Pour les curieux, voici une carte du monde.


Maintenant, parlons personnages...
Les races disponibles pour la partie :
* Nains
* Dwarrow
* Dworg
* Humain
* Halfling
* Gnome
* Elfling
* Elfe (sous-condition, me demander les détails si nécessaire)

Les classes disponibles pour la partie :
Toutes celles de Midnight (elles changent quelque peu d'un D&D classique).


Je continue avec un exemple un peu plus tard, histoire que vous puissiez voir quoi faire. ;)
De plus je donnerai des détails sur les "limites" des personnages ainsi que les origines de ces derniers (pour ceux qui veulent faire un bon background en fait).
[to be continued...]
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Maniel
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Message par Maniel »

Je confirme mon intéret pour la chose.

Reflexion puis postage de perso, surement dans la semaine.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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Lex
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Message par Lex »

Je commence par vous donner un exemple de personnage :
Lex a écrit :Informations générales :
Nom : Kaldrik Deregus
Classe (niveau) : Maraudeur (1)
Voie héroïque : Sauvage
Expérience : 0
Race : Nain (Kurgun)
Alignement : Neutre Bon

Description physique et mentale :
Petit, barbu, bourru... Un nain quoi !

Histoire :
Alors c'est l'histoire d'un nain... Bon bref, je vous laisse imaginer l'histoire d'un nain.

Équipement et possessions :
  • Armure de cuir
  • Hachette urutuk (x2)
  • Poignard
  • Pierre à feu
  • Couverture chaude
  • Herbes médicinales
Langues connues : (langues d'office + un nombre de langue possible égal au modificateur d'intelligence)
  • Nain (parlée)
  • Nain archaïque (parlée)
Caractéristiques et compétences :
Caractéristiques :
  • For (force) : 16/ +3
  • Dex (dextérité) : 15 / +2
  • Con (constitution) : 15 / +2
  • Int (intelligence) : 10 / 0
  • Sag (sagesse) : 12 / +1
  • Cha (charisme) : 7 / -2
Vitesse : 6m
PV (points de vie): 8 (max. dé de vie) + 2 (mod. Con.) = 10
CA (classe d'armure): 10 + 2 (armure) + 0 (bouclier) + 2 (dex) + 0 (mod. de taille) + 2 (armure naturelle) + 0 (divers) = 16

Jets de sauvegarde : base de la classe (ou des classes) + mod. de caractéristique + divers = total
  • Réflexe (Dex) : 0 + 2 + 0 = 2
  • Vigueur (Con) : 2 + 2 + 0 = 4
  • Volonté (Sag) : 0 + 1 + 0 = 1
BBA (Bonus de base à l'attaque) :+1
Initiative : 2 (mod. Dex) + 0 (divers) = 2
Mêlée : 1 (BAB) + 3 (mod. For) = 4
Distance : 1 (BAB) + 2 (mod. Dex) = 3

Dons et capacités spéciales : (dons, bonus raciaux, de voie et de classe)
  • Vision dans le noir (18m) - bonus racial
  • Résistance - bonus racial
  • Résistance à la magie - bonus racial
  • Montagnard - bonus racial
  • Empathie sauvage - bonus de voie
  • Pistage - bonus de classe
  • Trait du maraudeur : Maitre chasseur (Orque) - bonus de classe
  • Herboristerie - don du premier niveau
Compétences : (1/2niv. + mod. de carac + formation + divers = total)
  • Acrobaties (Dex) : 0 + 2 + 0 + 0 = 2
  • Arcanes (Int) : 0 + 0 + 0 + 0 = 0
  • Athlétisme (For) : 0 + 3 + 0 + 0 = 3
  • Bluff (Cha) : 0 - 2 + 0 + 0 = -2
  • Connais. de la rue (Cha) : 0 - 2 + 0 + 0 = -2
  • Diplomatie (Cha) : 0 - 2 + 0 + 0 = -2
  • Discrétion (Dex) : 0 + 2 + 0 + 0 = 2
  • Endurance (Con) : 0 + 2 + 5 + 0 = 6
  • Exploration (Sag) : 0 + 1 + 5 + 0 = 6
  • Histoire (Int) : 0 + 0 + 0 + 0 = 0
  • Intuition (Sag) : 0 + 1 + 0 + 0 = 1
  • Intimidation (Cha) : 0 - 2 + 0 + 0 = -2
  • Larcin (Dex) : 0 + 2 + 0 + 0 = 2
  • Nature (Sag) : 0 + 1 + 5 + 0 = 6
  • Perception (Sag) : 0 + 1 + 5 + 0 = 6
  • Religion (Int) : 0 + 0 + 0 + 0 = 0
  • Soins (Sag) : 0 + 1 + 5 + 0 = 6

Et maintenant la feuille de personnage prête à être copiée puis collée...
Bien sûr le personnage à faire pour le RP va être de niveau 1, donc expérience à 0.

Code : Tout sélectionner

[quote][b][size=125]Informations générales :[/size][/b]
[b]Nom : [/b]
[b]Classe (niveau) : [/b]
[b]Voie héroïque : [/b]
[b]Expérience : [/b]
[b]Race : [/b]
[b]Alignement : [/b]

[b]Description physique et mentale : [/b]

[b]Histoire : [/b]

[b]Équipement et possessions : [/b]
[list][*]
[*]
[*][/list]

[b]Langues connues :[/b]
[list][*]Langue 1 (parlée et écrite)
[*]Langue 2 (parlée)[/list]

[b][size=125]Caractéristiques et compétences :[/size][/b]
[b]Caractéristiques : [/b]
[list][*][i]For : [/i]
[*][i]Dex : [/i]
[*][i]Con : [/i]
[*][i]Int : [/i]
[*][i]Sag : [/i]
[*][i]Cha : [/i][/list]

[b]Vitesse : [/b]
[b]PV : [/b]
[b]CA : [/b]

[b]Jets de sauvegarde :[/b]
[list][*][i]Réflexe : [/i]
[*][i]Vigueur : [/i]
[*][i]Volonté : [/i][/list]

[b]BBA :[/b]
[b]Initiative : [/b]
[b]Mêlée : [/b]
[b]Distance : [/b]

[b]Dons et capacités spéciales : [/b]
[list][*]...
[*]...[/list]

[b]Compétences : [/b]
[list][*][i]Acrobaties (Dex) : [/i]
[*][i]Arcanes (Int) : [/i]
[*][i]Athlétisme (For) : [/i]
[*][i]Bluff (Cha) : [/i]
[*][i]Connais. de la rue (Cha) : [/i]
[*][i]Diplomatie (Cha) : [/i]
[*][i]Discrétion (Dex) : [/i]
[*][i]Endurance (Con) : [/i]
[*][i]Exploration (Sag) : [/i]
[*][i]Histoire (Int) : [/i]
[*][i]Intuition (Sag) : [/i]
[*][i]Intimidation (Cha) : [/i]
[*][i]Larcin (Dex) : [/i]
[*][i]Nature (Sag) : [/i]
[*][i]Perception (Sag) : [/i]
[*][i]Religion (Int) : [/i]
[*][i]Soins (Sag) : [/i][/list]

[b][size=125]Magie :[/size][/b]
[b]Énergie magique :[/b]
[b]Nombre de sort niveau 0 par jour :[/b]
[b]Sorts : [/b]
[list][*][i]Niv. 0 : [/i]
[*][i]Niv. 1 : [/i]
[*][i]Niv. 2 : [/i]
[*]...[/list][/quote]

Bien entendu ceci n'est qu'un premier "jet". Je réfléchi et travaille à faire un petit quelque chose comme une fiche interactive pour facilité la création du personnage, notamment pour les caractéristiques et la liste de compétences. :D
Pour ceux qui veulent commencer aujourd'hui, vous pouvez mais on devra retoucher aux chiffres ensemble. Je vous donne les infos sur comment faire dés que possible.
D'autre part, je vais rajouter des infos sur les compétences (eh oui, j'ai pris la liste de D&D4...)et la magie.
[Coming soon...]
Modifié en dernier par Lex le dim. 14 déc. 2008 19:46:43, modifié 3 fois.
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Message par Lex »

Les scores de caractéristiques...
Tous les scores ont une base de 8, soit :
  • For : 8 / -1
  • Dex : 8 / -1
  • Con : 8 / -1
  • Int : 8 / -1
  • Sag : 8 / -1
  • Cha : 8 / -1
Ensuite vous avez 32 points à répartir pour obtenir les scores de caractéristique. Selon le score à atteindre cela utilise plus ou moins de points.
Score à atteindre (modificateur assoccié) / Nombre de points depuis 8 / Nombre de points depuis le précédant
9 (-1) / 1 / +1
10 (0) / 2 / +1
11 (0) / 3 / +1
12 (+1) / 4 / +1
13 (+1) / 5 / +1
14 (+2) / 7 / +2
15 (+2) / 9 / +2
16 (+3) / 11 / +2
17 (+3) / 14 / +3
18 (+4) / 18 / +4

Pour finir, il ne reste plus qu'a appliquer les modificateur raciaux du personnage, comme par exemple pour un nain +2 en Con et -2 en Cha. Pour les scores non-indiqué, l'on a :
6 (-2)
7 (-2)
...
19 (+4)
20 (+5)

Globalement, ça reste du D&D classique...
[to be continued...]
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Message par Haldir de Lorien »

Il y a au bout de ce lien la liste des compétences qui ont été modifiées par rapport à D&D4. On trouve facilement sur le même site les dons (qui ont beaucoup changé) et les quelques sorts spéciaux.

Par ailleurs, pour confirmation, sont-ce bien là les inscriptions d'une campagne ?
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par Lex »

On commence par le premier chapitre de la campagne, et si tout le monde veut continuer alors on continuera la campagne.
Le premier chapitre est assez court et je pense que la suite peut aussi aller assez vite (je n'ai lu que les 2 premiers chapitres sur 7 pour le moment).

Ensuite, le jeu est basées sur les règles de la 3 et la liste des compétences de la 3 est bien longue et sans doute un peu trop complète pour ce que l'on fait sur forum. C'est pour cela que j'ai pris le système de compétence de la 4 (que je vais détailler dans une future réponse, il y aura sans doute une ou deux petites modifications d'ailleurs).
Ensuite pour les dons, on va rester avec ceux de la 3 et ceux spécifiques à Midnight.
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Message par Haldir de Lorien »

OK pour la campagne. :)

Je me permet d'insister pour que tu lises au moins les compétences Discrétion et Survie, elles ont été bien tweakées.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

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Message par Lex »

La liste des compétences de D&D4 regroupe un certain nombre de compétence de la 3 sous un même intitulé. Par exemple, la compétence Larcin de la 4 comprend les compétences Vol à la tire, Crochetage/sabotage et Désamorçage de piège de la 3, ce qui tend à simplifier la liste. Je comptais prendre en compte l'utilisation des compétences données dans ton lien mais avec le nouvel intitulé/groupement.

Après, si tout le monde est partant pour utiliser la liste complète des compétences de D&D3 / Midnight, on peut le faire, c'est juste que je trouvais la liste longue...
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Message par Haldir de Lorien »

Va pour D&D4.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

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Message par Lex »

En ce qui concerne les dons dans Midnight, il s'agit de la liste de la 3 ainsi que la liste que vous trouverez en suivant ce lien.

Pour les Voies héroïques, je pense que vous avez déjà jeté un œil sur le détail de ces dernières. Mais pour rappel vous avez le détail ici.

Je vous donne dés que possible les infos sur la listes des compétences, j'espère avoir le temps ce soir.
[to be finished soon...]
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Message par Haldir de Lorien »

Bon, j'ai potassé un peu le bazar. J'ai une suggestion/question et une question normale. Le commence par cette dernière.

Quelles sont les conditions pour jouer un elfe dans cette campagne ?

Ensuite, et c'est plus long, pourquoi level 0 ? Après tout, si la campagne, déja faite, ne peut ne toute façon pas trainer ad aeternam, pourquoi ne pas la jouer sur la période la plus ludique (donc après les bas-levels et avant le GB) ?

Enfin, j'ai fourré mon nez dans une doc sur les compétences DD4 pour vérifier et retire toutes les réserves ci-avant exprimées à ce sujet.

[Edit : question subsidiaire, autorises-tu d'emblée les sorts de la liste Midnight ?]
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Message par Lex »

Commençons par le commencement...
La campagne permet de découvrir le monde d'Aryth (cf. la carte dans le premier poste) que ce soit géographiquement, ou "socialement" (les cultures, les races, etc...). Le premier chapitre (et les autres ensuite) est, je pense, assez ludique et il n'y a pas de quoi s'ennuyer. La campagne même si elle est assez dirigiste, me semble un bon commencement à la fois pour moi (en tant que MJ) et pour vous (en tant que PJ) pour découvrir le monde. Pour même aller plus loin, je n'exclue pas de continuer en RPCL ou d'en créer un en parallèle par la suite.

Quand aux PJ elfe pour la campagne, ceux-ci devront être "déracinés" de la culture elfique. On peut imaginer un jeune elfe orphelin recueilli et ayant grandi autrement, un personnage provenant d'une enclave elfe coupée du monde depuis la chute de la victoire de l'ombre. Pour la construction d'un tel personnage, on devra en discuter pas mal afin de trouver un juste milieu avec ce que tu souhaites faire et ce que j'aimerai avoir.

Concernant la question subsidiaire, les sorts sont effectivement ceux de Midnight. Le monde étant gouverné par les Ténèbres, la magie est proscrite et les connaissances en se domaine sont rare. Les sorts fréquemment connus et utilisés sont des sorts utilitaires et la liste de sorts de Midnight prend compte de cette indication. De la même manière que pour un perso elfe, on en discutera.
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Message par Maniel »

Je me tate a faire un elfe assassin. :p
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Message par Lex »

Maniel, un assassin elfe ne me semble pas aller avec l'ensemble de l'univers.

D'une part, les elfes sont très similaires aux elfes du Seigneur des Anneaux, donc je visualise assez mal un elfe assassin.
Ensuite comme la société est dans son ensemble gouverné par le Dieu Sombre et ses hordes d'orcs et que l'or et l'argent n'est plus considéré que comme des babioles, je vois mal les raisons d'être assassin. Il y a des solutions plus simple pour survivre.
Et surtout il n'y a pas de classe d'assassin !

Dernière chose pour les elfes, j'ai dit qu'il y a de forte restriction niveau background.


Et pendant que j'y suis, les personnages seront issu de la partie sud des Kaladrunes, ou des plaines de l'Erenhead.
Voilà pour les infos... A vous de jouer !
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Message par Haldir de Lorien »

OK pour le niveau (plus ou moins, mais bon, c'pas moi le MJ).

OK pour les elfes (par PM ?).

Pour les sorts, par contre... Juste ceux de Midnight ? Ca fait 14 sorts au total, dont un seul d'attaque (qu'on débloque en devenant Arcaniste 5, quand même). Autant dire dès l'entrée que la classe des arcanistes est interdite. Un jeteur de sorts level 1 est déja un perso dur, s'il n'a accès qu'à trois sorts utilitaires, fussent-ils roxxif, il n'a aucun intérêt en partie, que ce soit pour le joueur qui ne fera que se cacher une fois vérifiée l'absence d'Astirax ou pour le groupe, qui se trimballe une balise magique en contrepartie de la dissimulation d'une (1) arme.
Ceci sans compter les problèmes spécifiques de l'univers.

Sinon, pour l'elfe assassin, ça me choque pas, et même encore moins avec des elfes de type Tolkien. C'est toi qui a dit que le Dieu du Mal avait gagné la dernière bataille. L'assassinat se résume à un meurtre (ce que tout perso fait, même elfe) soigneusement préparé pour être mené le plus vite, le plus silencieusement et le plus radicalement possible. Les orques et le Mal dominent, je vois pas ce qui gênera l'elfe.

Plus généralement, toutes les sociétés encouragent l'assassinat à hauteur de leur proportion chaotique. Donc là, il y a de quoi faire. Il n'y a pas d'or ? Qu'importe, les choses ont leur valeur, qu'elles conservent le plus souvent après la mort de leur propriétaire. C'est d'ailleurs autant pour ça que l'assassin de DD est une spécialisation du voleur, qu'il y ait ou pas une classe de prestige qui en porte le nom.
Enfin, quelle façon plus simple de survivre que de tuer tout être qui saurait quelque chose de compromettant ? Il y a forcément des assassins, surtout quand aucun orque ne diligentera d'enquête pour savoir qui a tué le marchand et pourquoi.
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Message par Maniel »

"L'absence totale d'enquète entrainerai une augmentation de 213% des meurtres en pleine rue, monsieur."
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Message par Lex »

Je m'incline... Les arguments sont bons.
Et puis après tout, c'est le rôle play qui en est fait qui compte. Un assassin D&D ne pourrait en avoir que la classe et absolument pas les méthodes et le style. Après comme tu l'as dit HIL, la classe d'assassin est une spé de la classe voleur. Donc on ne "nait" pas assassin mais on le devient.

Quand au sorts, honnêtement, je ne me suis pas encore porté sur le problème. Je lirai la liste, et nous verrons ce que l'on fera. Quel type de personnage as tu en tête HIL ?

Maniel, petite question, pourquoi veux tu faire un elfe ?
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Message par Haldir de Lorien »

Je suppose que Maniel vise le bonus de Dex (comme ça, au pif, hein). C'est ce que je ferai à sa place en tout cas.

Me concernant, je ne suis pas fixé. Je voulais faire un caster, ne serait-ce que pour équilibrer le groupe (accessoirement j'adore ça), mais à ce level, j'hésite. Surtout qu'un peon n'a pas derrière lui une histoire suffisement longue pour pouvoir rattraper le coup.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Je pense que je vais jouer un mineur nain avec une pioche (et une hache, on sait jamais ce qu'on croise dans les profondeurs ^^)
Je pense donc je nuis.

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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Chouette, un bourrin, le groupe sera équilibré.

Je fais un arcaniste hermétique, qui sera un elfe des neiges si j'arrive à faire un BG adéquat.
HIL, over.

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Lex
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Message par Lex »

HIL, pour le background je peux te suggérer une amnésie et de faire l'histoire du personnage comme si cela faisait un long moment qu'il vivait dans les Kaladrunes parmi les nains Kurgun (vivant à la surface et plus tolérant que les nains de clan qui vive dans les entrailles de la terre). Enfin, c'est juste une piste... A toi de voir.

Vlad, le concept de ton nain me plait pour le moment.
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Je suis pas fan de l'amnésie, trop deus ex machina. Mais je note l'idée, merci. :)
HIL, over.

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Maniel
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Message par Maniel »

Je voulais prendre un elfe pour le bonus en dex, ainsi que pour le "style" du personnage. Je comptait en faire un assassin maitre des ombres (en combinant les voix, classes de prestige, et tout et tout). Un perso tout en finesse, quoi.


Par contre, est ce qu'il existe des demi-elfes?
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Lex
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Message par Lex »

Les demi-elfes existent me semble t'il, mais ils doivent être encore plus rare que dans D&D. Les mélange de race sont assez mal vu, sauf à une exception près : l'elfelin qui est demi-elfe demi-halfelin.
L'elfelin combine d'ailleurs par mal de bonus intéressants surtout pour ce que tu veux faire : niveau du bonus en Dex, l'elfelin a notamment un bonus de +4, ce qui est mieux que celui de l'elfe. Après, c'est sur que le style est différent que celui d'un elfe, surtout si élevé parmi les halfelins. Mais je pense que ça peut donner un style de perso intéressant, surtout si tu veux le faire roublard avec l'optique de faire un assassin. Prend le temps de lire les bonus de l'elfelin et dis moi ce que tu en penses.

Je ne t'y force en rien, c'est juste une idée comme ça.
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Maniel
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Message par Maniel »

L'halfelin, erf, il pourrait compléter mon équipe de gnome, mais bon...

Et bien...

Je ne suis pas près d'avoir finit mon perso, mais je vais y réfléchir.
De toute façon, je suis en vacance depuis ce matin, donc je vais avoir un peu de temps pour bosser dessus. :p
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