[Inscription]W40k - Inquisiteur

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Vlad Tepesch
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[Inscription]W40k - Inquisiteur

Message par Vlad Tepesch »

En septembre, une aventure hors du commun ^^

Je vous propose de vous plonger dans l'univers terrible du quarante et unième millénaire dans une guerre sans merci. Vous ne serez pas des soldats mais des "enquêteurs" un peu spéciaux. Vous ferez parti des forces de l'Inquisition et agirez donc en conséquence.

Si vous ne connaissez pas le background, voici un site avec le BG complet (Dans la colonne de gauche, cliquez sur Background)

Se plonger rapidement dans l'univers de violence sans trop de lecture :
http://fr.youtube.com/watch?v=UID6LEzvRRo
http://fr.youtube.com/watch?v=KojB4Q4AoKM

En terme de personnage, vous serrez une équipe multi-ordo réuni autour d'un seigneur inquisiteur. Vous jouerez l'inquisiteur et sa suite. Si aucun de vous ne veux jouer l'inquisiteur, il sera un PNJ ^^ Vous pouvez mettre autant d'inquisiteur que vous voulez mais vous devez suivre cette règle :
-1 joueur garde du corps minimum par Inquisiteur
-1 seul joueur est seigneur inquisiteur, il dirigera l'escouade.
  1. L'inquisiteur
    L'inquisiteur est un être humain bien entrainé. Il a une mission précise et sa suite n'est là que pour lui permettre de la réussir en toute sécurité. L'inquisiteur peut être un psyker, ce qui lui permettra d'utiliser des pouvoirs puissants. Il en découlera aussi une certaine instabilité mentale que l'inquisiteur/psyker combattra en se plongeant dans le fanatisme. Les inquisiteurs ont accès à l'arsenal standard des Spaces Marines ainsi que celui de l'Imperium.

    Votre Inquisiteur est toujours rattaché à un ordre (en théorie, tout les inquisiteurs et leur suite sont du même ordre, mais pour des raisons de fun, nous ferons une équipe multi-ordre) :
    • Ordo Malleus : Les chasseurs de démons sont des spécialistes de la traque et de l'élimination des forces démoniaques. Ces inquisiteurs ont une grande force mentale (et souvent physique) pour pouvoir contrer les créatures ne venant pas de leur plan d'existence.
    • Ordo Hereticus : Les chasseurs de sorcières ont pour mission de protéger l'Imperium contre les mutants, les hérétiques et les psykers. Alors que les deux premiers doivent être éliminé sans pitié, il est conseillé de capturer les psykers. Les plus jeunes pourront être entrainés et stabilisés afin de profiter de leurs pouvoirs, en faisant des psykers assermentés, ou mieux, de futurs Inquisiteurs. Ils sont experts pour se fondre dans la masse pour approcher les cellules de déviants.
    • Ordo Xenos : Les chasseurs d'aliens traquent et éliminent les cellules ennemis opérants sur le territoire de l'Imperium. Ils ont une philosophie plus souple que les autres ordres, n'hésitant pas à retourner l'arme de l'ennemi contre l'ennemi, voir de s'allier avec un groupe d'ennemi pour combattre une force plus grande encore.
  2. Les gardes du corps
    Les gardes du corps sont des guerriers entrainés pour remplir leur mission avant de penser à préserver leur propre vie. Ils viennent eux aussi de différents ordres de l'Inquisition.
    • Soldat de la garde : Les simples humains que sont les gardes impériaux sont parfois ajoutés à la suite d'un Inquisiteur. Ils ne sont pas aussi solides que ses suivants habituels, mais cela lui permet d'avoir l'avis d'un humble homme de troupe lorsqu'il s'agit de gérer des troupes réquisitionner. Les gardes du corps simples humains sont souvent plus malins et surtout moins conditionner que les troupes Space Marines, ce qui permet à l'Inquisiteur d'avoir un avis moins bourrin sur une situation. Les gardes s'équipent dans l'arsenal de l'Imperium. Ils utilisent une armure pare balle relativement fiable, ainsi qu'un fusil laser en général.
    • Ordo Malleus : Les chevaliers gris sont des Spaces Marines, des humains génétiquement modifiés. Ils s'équipent exclusivement dans leur armurerie, ce qui se résume pour tous à une armure Aegis, une arme de corps à corps Nemesis et un fulgurant. Les chevaliers gris en armures sont très impressionnants. Ils ont été modifiés de façon à être insensibles aux pouvoirs psychiques des psykers et des démons. Leur armure Aegis améliore encore cette protection. Leurs lames de forces Nemesis sont conçus pour transpercer n'importe quel champ de protection, y compris celui qui entoure naturellement les démons (surtout les démons en fait). Leur fulgurant est une arme puissante et dévastatrice. Lorsqu'il s'agit de combattre un démon, ce sont les mieux préparés et les mieux équipés.
    • Ordo Hereticus : Les soeurs de batailles sont le bras armé des chasseurs de sorcières. Les soeurs de batailles sont toutes des femmes. Elles sont autorisés à s'équiper dans l'arsenal des Spaces Marines. Bien qu'elles ne soient pas modifiés génétiquement, elles profitent de l'amélioration de force que procure l'armure énergétique. Elles ont un moral à toute épreuve, fanatiser depuis leur entrée dans l'ordre. Elles sont des pyrotchniciennes de génies, capable de tirer le meilleur d'un lance flamme pour amener sa portée jusqu'à 100m, sans craindre un retour de flamme.
    • Ordo Xenos : Les Death Watch sont un regroupement de divers Spaces marines recrutés parmi les différents chapitres. Tout comme les chevaliers gris, ils sont modifiés génétiquement et sont très résistants. Sur une échelle de 0 à 100, le Space marines aura une force physique de 150, et une résistance de 300. L'armure énergétique noire que porte les Death Watch améliore cette résistance. Les Death Watch s'arment aussi bien dans l'arsenal des Spaces marines que dans leur arsenal spécial.
Les arsenaux : Pour s'équiper d'armes, les différents ordres ont accès à différents arsenaux (copie de Taran) :
  • Arsenal de l'Imperium :
    • Pistolet à plasma
      L'arme tire un projectile énergétique de plasma incandescent. Lorsque le projectile atteint son objectif, il libère sa chaleur et son énergie, détruisant la cible dans une puissante explosion. L'énergie utilisée par le pistolet a plasma est telle que lorsqu'un tir a été effectué, il faut un certain temps à l'arme pour se recharger. Si l'arme est utilisé trop souvent sans refroidir, il a tendance à la surcharge et à l'explosion. Portée 80m.
    • Pistolet Bolter
      Il s'agit ni plus ni moins de la version réduite du bolter qui utilise d'ailleurs le même type de munitions. Il est très populaire au sein des forces régulières et des milices à travers toute la galaxie, particulièrement parmi les rudes frontaliers qui s'y réfèrent souvent sous le nom de "cribleur".
      Les pistolets bolters équipent également les pirates et les gangs urbains des mondes ruches, individus qui affectionnent les armes sommaires qui font un maximum de bruit et occasionnent des dégâts toujours spectaculaires. Bien que d'une portée inférieure à celle du bolter, cette arme est plus maniable et bénéficie du même facteur de pénétration. Portée 80m.
    • Pistolet Laser
      Le pistolet laser est la version de poing du fusil laser et bénéficie de la même réputation de facilité de fabrication et de fiabilité. C'est l'arme standard de la garde impériale et une des armes équipant communément l'Adeptus Terra. Il tire de courts rayons d'énergie laser qui explosent lorsqu'ils touchent leur cible. L'énergie laser ayant tendance à se dissiper extrêmement rapidement dans l'atmosphère les tir longue portée sont beaucoup moins efficace que ceux à courte portée. Portée 80m.
    • Fusil Laser
      Le fusil laser est l'arme standard de la Garde Impériale et la plus populaire au sein des forces armées humaines. Il tire un rayon d'énergie explosive qui a le même effet qu'une balle ou un autre projectile de petit calibre. Le fusil laser n'est peut-être pas 1'arme la plus efficace de la galaxie mais il est facile à construire et à entretenir et très fiable même dans les conditions de combat extrêmes. II est alimenté par des batteries rechargeables mais peut aussi utiliser un système énergétique interne grâce à son convertisseur solaire. Portée 120m
    • Lance Flamme
      Les lance-flammes projettent un liquide chimique hautement volatile qui s'enflamme au contact de 1'air et produit un long jet de flammes ardentes. L'arme a une courte portée mais elle est très efficace. Une des armes favorite des soeurs de batailles. Portée 60m
    • Lance missile
      Le lance-missiles est 1'une des armes lourdes favorites de l'arsenal impérial. Portée 360m
  • Arsenal des Space Marines :
    • Bolter
      Le bolter est 1'armement standard des Space Marines et 1'arme favorite des orks. C'est une arme courte et compacte qui tire un projectile bien plus gros qu'une balle ordinaire. Ce projectile est équipé d'une tête perforante explosive et d'un détonateur à détection de masse. Lorsqu'il jaillit du canon, le projectile est propulse à basse vélocité : sa chambre de propulsion s'embrase alors, multipliant sa vitesse. Le détonateur de la tête explosive ne se déclenche que lorsque celle-ci pénètre un blindage. L'augmentation de la masse environnante déclenche 1'explosion et détruit la cible de l'intérieur. Les bolters sont extrêmement bruyants et leurs effets sont incontestablement dévastateurs. Leur portée maximale n'est pas très grande mais ils sont parfaits pour 1'assaut. Portée 120m
    • Fuseur
      II fonctionne grâce aux échanges thermiques moléculaires, un peu comme un four à micro-ondes. Sous l'effet de la chaleur dégagée, la cible cuit, fond ou se vaporise.
      Un fuseur peut faire fondre le plastacier ou l'hyper-beton et ses effets sur les tissus vivants sont pour impressionnants. Le fuseur a une portée réduite et s'utilise surtout comme arme d'appui au corps à corps. Le fuseur ne fait pas de bruit lorsqu'il tire mais la réchauffement de 1'air produit un sifflement distinctif qui se transforme en explosion lorsque les fluides vitaux des cibles vivantes se transforment en vapeur. Portée 60m
    • Lance plasma
      Le lance-plasma tire des obus ionisés de plasma incandescent. Lorsque 1'un d'eux explose, une chaleur ardente et une immense vague d'énergie sont libérées, détruisant la cible dans une explosion aveuglante. Une cible ainsi touchée subit le double effet de la chaleur et de l'explosion et se transforme en une masse de plasma incandescent. Bien que destructeur, le lance-plasma perd de son efficacité à longue portée et consomme une grande quantité d'énergie. Il a aussi tendance à exploser s'il chauffe trop. Portée 120m
    • Bolter Lourd
      Le bolter lourd est une version plus grosse du célèbre bolter. II est souvent surnomme "Brise-dos" par ceux qui doivent le porter sur leurs épaules à cause de son poids excessif. Il tire un projectile explosif de conception similaire à celui du bolter normal mais beaucoup plus gros et meurtrier. Le bolter lourd, utilise principalement pour le soutien de troupes légèrement équipées, a été conçu pour pouvoir affecter aussi bien les troupes que les véhicules. C'est une arme lourde et encombrante, mais très efficace. Comme tous les bolters, elle produit un vacarme assourdissant, particulièrement lorsque 1'un de ses projectiles explose en atteignant sa cible. Portée 200m
  • Arsenal de l'Ordo Xenos :
    • Catapulte Shuriken Eldar
      La catapulte Shuriken est construite autour d'un accélérateur de gravité similaire au moteur qui propulse les véhicules anti-grav. L'accélérateur crée, au sein de la chambre de tir, une onde giratoire qui projette les shurikens avec une incroyable vélocité. L'arme peut ainsi cracher des rafales de projectiles en quelques secondes. C'est pour cette raison que les armes à Shurikens sont souvent appelées "frondes à étoiles" ou encore "fusils-frondes".
      Les projectiles utilisées par la catapulte Shuriken sont des disques, des étoiles ou des triangles de métal, plus tranchants que des lames de rasoir. Un Shuriken lancer à pleine vitesse peut trancher la chair et les os et même pénétrer une épaisseur considérable de métal ou de plastacier blindé. Portée 120m
    • Fusil à Impulsion Tau
      Les armes Tau font parties des meilleures de la galaxie. Le fusil à impulsion possède une puissance inégalé, capable de transpercer une armure énergétique comme du papier. Il est de plus très précis. Sa taille en fait une arme difficile à manier, et le recul interdit quasiment le tir en mouvement. Portée 300m
Psyker :
Votre personnage peut être un psyker assermenté. Cela lui donne le droit de survivre sans se faire abattre par les inquisiteurs. Il existe deux types de psykers. Ceux ayant des pouvoirs innés, et ceux ayant des pouvoirs concentrés.
Un psyker inné est capable d'utiliser ses pouvoirs en toutes circonstances. Un psyker concentré doit faire un effort conscient pour utiliser ses pouvoirs. Toutefois, cette dernière catégorie est bien plus puissante que les autres. Les pouvoirs sont assez libres, en voici quelques exemples :
-Pyrokinésie : le psyker est capable de générer des flammes
-Régénération : le psyker est capable de se soigner très rapidement, même en cas de membres arrachés.
-Bannissement : le psyker est capable de bannir un démon dans le warp sans endommagé son hôte matériel.

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[b]Signes particuliers : [/b]

[b]Pouvoirs Psyker : [/b]

[b]Histoire : [/b]
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Exemple d'un inquisiteur et de sa suite :
Nom : Tepes

Prénom : Alu

Sexe : Masculin

Age : 35 ans

Ordre : Ordo Xenos

Métier : Inquisiteur

Taille : 1m80

Poids : 90kg

Armes préférées : Lance Flamme

Styles de combat : "Brulez les tous !"

Cheveux : Aucun

Habits : Armure énergétique sans casque

Bijoux : Aucun

Qualités principales : Loyal, franc

Principaux défauts : Fanatique

Equipement : Livres de théologies

Armes : Lance flamme, Grenade au phosphore.

Signes particuliers :

Pouvoirs Psyker : Pyrotechnie (Inné), Régénération (inné)

Histoire : Alu est né fils d'inquisiteur. Il a voyagé au côté de son père, et a appris très vite à manier les flammes, qui servaient à purifier les lieux après une excursion ennemi. Il est très vite entré dans les chasseurs de tyranides, chargés de découvrir leurs nids et de les détruire. Pour pouvoir suivre ses hommes sans les gênés, il s'est mis à portée l'armure énergétique, sans toutefois pouvoir porté le casque, étant incapable d'intégrer l'immense quantité de donnée provenant des capteurs, ne disposant pas de liaison neurale avec son armure. Il ne doit sa survie qu'à ses dons latents de psyker, qui lui permettent de se soigner, sans toutefois pouvoir soigner les autres, car incapable de concentrer son énergie, agissant plutôt sous le coup de la panique. Il est aussi capable de générer de petites flammes, mais elles ne valent pas les flammes produites par son équipement. Très violent, il n'hésite pas à donner l'ordre d'ouvrir le feu même si des civils sont dans la zone. Mais mieux vaut mourir pour l'Empereur, que vivre pour soi même...
Nom : Alexander

Prénom : Lukas

Sexe : Masculin

Age : 145 ans

Ordre : Ordo Xenos

Métier : Death Watch

Taille : 2m30

Poids : 150kg

Armes préférées : Bolter

Styles de combat : Le tir dans le tas

Cheveux : Aucun

Habits : Armure énergétique noir

Bijoux : Aucun

Qualités principales : Loyal, génétiquement amélioré

Principaux défauts : Sanguinaire

Equipement : Aucun

Armes : Couteau de combat, bolter, pistolet bolter

Signes particuliers :

Pouvoirs Psyker :

Histoire : Lukas est un vétéran des guerres tyranides. Il a été affecté à la protection d'un inquisiteur lors de son intégration dans la Death Watch, ce qui fut pour lui un honneur. Depuis, il suit cet inquisiteur voyant le mal partout avec délice, ayant présenté certaines prédispositions à la violence...
Nom : Stubbs

Prénom : Vance

Sexe : Masculin

Age : 31 ans

Ordre : Ordo Xenos

Métier : Garde Kasrkin Cadien

Taille : 1m70

Poids : 83kg

Armes préférées : Fusil laser

Styles de combat : La survie de ses hommes avant tout

Cheveux : bruns, en brosse

Habits : Uniforme Cadien OU armure carapace Kasrkin

Bijoux : Plaque militaire

Qualités principales : Loyal, bioniquement amélioré

Principaux défauts : Pas assez solide pour ce métier

Equipement : Trousse médicale

Armes : Fusil laser avec baïonnette. Pistolet laser.

Signes particuliers : Cicatrice le long du coup. Jambes bioniques.

Pouvoirs Psyker :

Histoire : Vance est un garde. Un simple humain. Ses jambes ont été endommagés lors d'un combat, et remplacés par des bioniques. Loin de l'handicaper, cela lui permet de suivre ses compagnons en armures énergétiques sans les ralentir. Il parle souvent auprès des civils au nom de son Inquisiteur, car il est beaucoup moins imposant que lui, et les gens lui parle souvent plus librement. Il a le contact facile avec la plupart des soldats, et obtient très vite les informations qu'il cherche. Mais il n'en reste pas moins un cadien. Les hommes de la planète Cadia sont sur le front le plus dur, et ils sont réputés pour leur force. Vance est aussi un Kasrkin. Ce sont les plus forts et les plus efficaces des cadien. Il est fier de ses origines et en porte les couleurs, vraiment fier de porté les couleurs de Cadia au sein de son unité en armure énergétique.
Je pense donc je nuis.

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Nosferatu Alucard
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Message par Nosferatu Alucard »

Tu me fais plaisir la Vlad :kaolove: :kaolove:

Je veux surtout pas foutre ma m***e, mais étant un énorme fan de Dan Abnett et de cet univers qu'il décrit fort bien, est ce qu'on peut aller au delà de ce que tu proposes? En me basant sur la série Eisenhorm (Xenos-Malleux-Hereticus) puis la Serie Ravenor (Ravenor, Ravenor returned, Ravenor rogue) j'ai quelques questions :

- on a le choix entre les radicaux et les puritain?
- on a le droits aux "Intouchables", au psyker latent, miroir?
- on aura le droit à être en "conditions spéciales"?
- quelles classes de psykers on aurait droit?
- Les inquisiteurs peuvent choisir qui ils veulent dans leurs équipes, on a le droit aussi?
- On peut avoir des interrogateurs?
- En générals les psykers ont plusieurs pouvoirs télépathie, volonté, possession ...
- on a le droit au psyker non assermenté comme suivant?
....


Sinon les inquisiteurs sont rarement protégé par un astares , ils appellent plus ces unités lors des assaut, pasque c'est pas facile de passer inaperçu avec eux..... Gregor Eisenhorm avait une ex-fille de joie comme bras droit par exemple (et aussi première intouchable qu'il a rencontré), des mercenaires, Ravenor comme disciple (interrogateur), un pilote, un chatesener des arbites.... Ravenor à été rejoint par des anciens de Eisenhorm, une télékinesiste, une flic, un ancien soldat medecin ....

Si possible j'aimerais faire l'inquisiteur. (à voir avec les autres joueurs)
Ce que l'on fait dans sa vie résonne dans l'éternité.


Soit gentil avec ceux que tu aimes et cruel envers les autres.
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Je fais un monstre sans nom. Comprenne qui pourra.
Je soutiens certaines des interrogations de Nosfe.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Je n'ai pas encore lu tout les livres d'Abnett.

Tu peux expliciter Puritain et radicaux?

Je ne connais ni intouchable, ni psyker latent, ni miroir, ni condition spéciales mais je n'ai pas encore entre les mains le livre complet de Dark Heresy ;) C'est peut être dedans.

Pour moi, il n'y a que 2 classes de psyker. Ceux qui ont des pouvoirs faibles mais automatiques, et ceux qui ont des pouvoirs puissants mais qui doivent se concentrer. Tu entend quoi par classes?

Oui, vous pouvez prendre qui vous voulez dans vos suites (interrogateurs y compris), mais des joueurs de préférence ^^

Les psykers ont plusieurs pouvoir en effet. Par contre, pour les psyker assermentés, si un autre joueur est un peu psycho-rigide, ça va clasher.

Sinon, pour les astartes dans les suites, personnellement, quand j'avais joué avec Drags et d'autres type à l'IUT, mon inquisiteur avait comme suite un death watch, un chevalier gris, un blood angel et une cultiste de parque. Bon, OK, on traquait un groupe qui allait invoquer un buveur de sang (et ils ont réussi ^^) mais j'ai rien contre les groupes d'interventions musclés. Le scénario est adapté en circonstance ;)
Je pense donc je nuis.

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Message par lubaq »

Tu oublie de préciser que ton inquiz tout court n'irait jamais passer inaperçu :D
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Il était en armure énergétique avec lance flamme lourd, comme dans l'exemple ^^
Je pense donc je nuis.

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Message par lubaq »

Je pensais surtout au fait de débouler dans les bas fonts en beuglant la parole de l'Empreur :lol:


(la scène du bar pour ceux qui en était ou en ont eu comme moi des échos)
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Nosferatu Alucard
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Message par Nosferatu Alucard »

Les puritains sont les inquisiteur reniant toutes formes autres que humaines tandis que les radicaux les utilisent pour combattre (et ca clash pas mal entre eux). Les radicaux finnissent souvant par etre déclaré renegat par la suite.

Les intouchables génèrent un champ bloqant tous ondes psychique entrante ou sortante. Ils ont été utilisé pour la première fois par Gregor Eisenhorm (qui s'est carrement creer une task force d'intouchable). Bref ils rendent n'importe quel psycker ou sont pouvoir inopérant dans sont entourage. Ils existent des limitateur rendant les intouchable "touchable"

Les psyker latent sont des psycker dont le potentiel n'est pas encore vue. Ils ont le pouvoir, mais celui leur reste caché. Les miroir sont super rare et sont super sensible au pouvoir, du genres ils intercepte naturellement les discussions télépathiques par exemple.

Condition spéciale, c'est quand un inquisiteur décide d'opérer de lui même, sous certaine condition, et n'est ainsi plus affilié à un ordre.

Les classes sont le niveau de puissances du psycker

Un mercenaire utilisant la télékinésies est une forme de psycker. Et c'est l'inquisiteur qui choisit c'est compagnons donc vaut mieux pas que sa clash dans le groupe
Ce que l'on fait dans sa vie résonne dans l'éternité.


Soit gentil avec ceux que tu aimes et cruel envers les autres.
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Nosferatu Alucard a écrit :Les puritains sont les inquisiteur reniant toutes formes autres que humaines tandis que les radicaux les utilisent pour combattre (et ça clash pas mal entre eux). Les radicaux finissent souvent par être déclaré renégat par la suite.
Je connaissais en fait, donc oui, vous pouvez être radicaux ou puritains (perso, je jouait un puritain lors de la scène du bar)
Les intouchables génèrent un champ bloquant tous ondes psychique entrante ou sortante. Ils ont été utilisé pour la première fois par Gregor Eisenhorm (qui s'est carrément créer une task force d'intouchable). Bref ils rendent n'importe quel psycker ou sont pouvoir inopérant dans sont entourage. Ils existent des limitateur rendant les intouchable "touchable"
OK aussi alors :)
Les psyker latent sont des psycker dont le potentiel n'est pas encore vue. Ils ont le pouvoir, mais celui leur reste caché. Les miroir sont super rare et sont super sensible au pouvoir, du genres ils intercepte naturellement les discussions télépathiques par exemple.
Ok pour le latent, mais aucun miroir dans l'équipe, trop rare :)
Condition spéciale, c'est quand un inquisiteur décide d'opérer de lui même, sous certaine condition, et n'est ainsi plus affilié à un ordre.
Vous allez passer quasiment tout le scénario en condition spéciale ^^
Les classes sont le niveau de puissances du psycker
On s'en fout un peu de ça ^^
Un mercenaire utilisant la télékinésies est une forme de psycker. Et c'est l'inquisiteur qui choisit c'est compagnons donc vaut mieux pas que sa clash dans le groupe
Si si, si non assermenté, risque de clash entre les puritains et les radicaux justement.

Et pour l'anecdote, la scène du bar :

On cherchait à capturer un informateur du chaos dans un bar dont on avait juste le nom et une vague description. Le death watch et le chevalier gris se mettent à la porte de derrière. Le blood angel prend la porte de devant avec l'inquisiteur (l'assassin se cachait). L'inquisiteur entre en hurlant : "Au nom de l'empereur, que personne ne sorte. Contrôle des identités !" Sauf qu'on m'avait pas prévenu mais c'était dans les bas fond d'une cité ruche, et les occupants étaient franchement hostile. Alors que mon pouvoir "Parole de l'Empereur" filait la migraine au mec qu'on était venu chercher, les occupants du bar sortent des armes, m'obligeant à arrosé l'intérieur au napalm alors que le chevalier gris fait cracher son fulgurant sur tout ceux qui essaient de sortir par derrière. Au cours de la boucherie, un bolt du fulgurant touche le réservoir de mon lance flamme et boum ! Tout ceux qui ne portaient pas une armure énergétique sont morts ^^
Je pense donc je nuis.

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Message par Haldir de Lorien »

Montre toi donc sur MSN si tu es encore online, Créateur, ça va plus vite pour poser les questions.
HIL, over.

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"Comment ça, potch ?"

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Message par Vlad Tepesch »

Mais les autres en profitent pas ^^
Je pense donc je nuis.

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Message par Maniel »

Et Hop.
Prénom : "Le type énorme la bas? Mehl, en personne. Tu me croit pas? Rapprochons nous un peu, tu verra."

Age : "Quand il est arrivé ici, il avait a peu près ton age, peut etre meme un peu plus jeune, dans les 15 ans, grand max."

Ordre :"Ouais, a l'époque, on étaient déja obligés de choisir un Ordre sous lequel servir. Ne crois pas que ce soit sans importance, meme si dans la compagnie, on s'en fout un peu, au fond. En tout cas, devant tes supérieurs, montre toujours que tu soutient l'Ordo Xenos. C'est ce que nous faisons tous ici, meme si depuis le temps, la plupart ne croient plus du tout a leurs idéaux."

Métier : "Qu'est ce que je fout ici? Je gagne ma vie, pardi. Le mercenariat, c'était la meilleure option possible, a l'époque."

Taille & Poids : "2m21 pour 131kgs, vous avez perdu un peu plus de 200 grammes depuis votre dernière visite. Pas mal. Passons aux vaccins, maintenant."

Armes préférées : "Le hachoir, contre les morveux comme toi. Face a une des bestioles comme celle sur laquelle tu t'es assis, je préfère le napalm. Après, tout dépend, une grosse bateuse, je dis pas non..."

Styles de combat : "L'autre jour, quand il a pris son tour de garde, il a pas eu le temps de finir sa ration de bouffe qu'un de ces monstres lui tombe dessus. Immense le truc. Encore plus grand que lui. Et bah vla qu'il s'est relevé, qu'il lui a balancé son hachoir dans les mandibules. La bete, normal, elle se jete dessus. Beh, dis toi qu'il lui a craquer la nuque. Mais avant, il lui a broyé la carapace a coup de mortier. Ouais, celui qui est posé tout la bas, derrière l'armurerie. On l'utilise plus, trop dangereux..."

Cheveux : "Pas vu depuis un peu plus de 20 ans. Toujours cachés sous quelque chose. Il utilise toutes ces couches pour se camouflé. Il est beaucoup plus discret que tu pourrais le croire. Surtout dans cette jungle..."

Habits : "Avec cette pluie, la seule façon de rester au sec sans perdre en discretion, c'est de multiplier les couches. Sous cette veste, j'ai encore 7 couches, sans compter les protections."

Bijoux : "Je crois qu'il a eu une chaine, un jour. Peut etre qu'il l'a encore. Chais pas. L'autre jour il a sculpter une bague, dans une branche. Meme pas sur qu'elle ai tenue jusqu'au soir, avec ce qu'on s'est pris dans la gueule pendant la journée..."

Age : "Mon colonel, je crois que j'ai trouver votre homme. Il a 38 ans, et il sert chez nous depuis si longtemps que je ne me souviens pas d'une seule bataille que la compagnie ai livré sans l'avoir de notre coté."

Qualités principales : "Il a un passé douteux, et aucun liens nul part. On peut l'envoyer n'importe ou, il s'en fout. Depuis qu'on l'a sortit de la geole, il a renégocier son contrat pour acceder a un statut, disons, d'arme a vendre. A part ça, c'est un bon, sans aucun doute. Dans cette jungle, il peut se faire aussi invisible que les Eldars d'en face. Il manie aussi bien toutes les armes de notre armurerie, que celles des autres légions. Il sais conduire, et il doit pouvoir se débrouiller pour traverser un champ de bataille a bord de nimporte lequel de nos véhicules terrestres. Il me semble qu'il sais aussi manier les explosifs, poser des pièges, et préparer une campagne de grande envergure. Si il n'est pas a ma place aujourd'hui, c'est parce que son dossier ne lui permet pas. Mais sur le terrain, c'est le meilleur. L'état major veut qu'on lui envoi notre meilleur homme pour cette mission? Je pense que je l'ai trouvé, et croyez moi, dans ce merdier, c'est pas facile. Il est efficace, sans aucun doute, et meme si certaines de ses techniques sont a la limite du moralement suportable, je pense que l'envoyer la bas donnera une bonne image de notre compagnie. Après tout, c'est le résultat qui compte, non?"

Principaux défauts : "Je vois dans son dossier qu'il a déja dérapé a plusieures reprises. Ici, il a tué quatre civils avec son arme blanche, la il dévore le corp d'une femme en place publique, et sous l'emprise de drogues, en plus. Ici, il disparait pendant 6 ans. Vous vous rendez compte? 6 ans! On ne sais pas ce qu'il a fait pendant ces 6 années. Pas la moindre idée. Un jour, il est fait prisonnier par l'ennemi, interrogé et torturé; on arrive, on détruit le camp, on trouve les vidéos, mais pas de trace du géant. Et voila que 6 ans plus tard, il débarque, avec une nouvelle collection de cicatrices, des armes toutes trafiquées, des tatouages tous aussi suspects les uns que les autres, sans compter que le médecin qui l'a ausculté est formel : on lui a retirer son inhibiteur de violence lors d'une opération chirurgicale très minutieuse. Pourquoi auraient t'ils enlever son inhibiteur a un prisonnier? Votre type est louche, Capitaine. Vraiment très louche. Je ne sais que penser de ce rapport. Tenez, d'ailleur, on peut savoir ce qu'il s'est passé lors de l'expedition de la semaine dernière? La troupe n'est au courant de rien, et c'est tant mieux, d'ailleur, mais vingt-quatre hommes sont morts, cette nuit la, et le rapport n'indique rien de particulier. Une patrouille de routine, n'est ce pas? Tout son dossier regorge de faits tels que celui ci, Capitaine. Il manque des feuilles, des pages ont été déchirées, et d'autres falcifiées. Certaines pages proviennent d'un autre dossier, et il y a meme des feuilles portant la signature d'un certain Colonel Ford. Il n'y a pas eu de Colonel Ford a la tete de cette compagnie depuis plus de deux cents ans. J'ai aussi eu sous les yeux le rapport d'autopsie de la recrue qu'on a retrouvé pendu le mois dernier. Chacun de ses organes était percé par un cure dent en métal. Sa mort, due a une morsure a la gorge, a été immédiate. Mais le plus important, c'est que les empreintes dentaires correspondaient avec votre homme. Il aurait due etre jeté en prison, et meme executer depuis des années. Capitaine, vous avez couvert cet homme, Voila pourquoi je vais vous faire confiance, et j'enverrai votre homme la bas. Mais uniquement parce que je ne veux plus voir son dossier dans mon bureau. Au revoir, Capitaine."

Equipement : "Un inventaire de tout ce que j'emmene? Bon, ok. Je peux prendre votre stylo? Merci. A demain, alors."

Armes : "Le truc rouge, la? T'appelle ça un désignateur laser, toi? Ouais, c'est pas mal. Et quand il est branché sur une lunette, t'appelle ça comment? Pas de nom? A quoi ça sert d'appeler ça un désignateur laser si le module sur lequel on le branche n'a pas de nom? La ou je l'ai trouvé, on appellait ça un module de visée K-41. Loin d'ici. Non, tu n'en saura pas plus. Comment on appelle la double gachette, dans ton école? Une double gachette? J'aurai du m'en douter..."

Signes particuliers : "Celle la, je l'ai attrapper en m'embrochant sur le dos d'un 'Rannyde. J'était en moto, et le moteur a explosé, en meme temps que le pilote. Ma chute a été, disons, amortie par le corp tout pointu d'une bestiole. Elle est morte sur le coup, je crois. Avec toutes ses cornes plantées dans le dos, il m'a fallut deux jours pour rentrer au campement. Le Doc a halluciné quand il a vu ça. Tu savais qu'il était arrivé ici la meme semaine que moi? On a quatre ans d'écart, tous les deux. Il va bientot mourir."

Histoire : "Ou j'ai dégoter ce casque? Au meme endroit que ces chaussures. Non, tu n'en saura pas plus."
Nom : T'oums.

Prénom : Mehl.

Sexe : Masculin.

Age : 38 ans.

Ordre :Ordo Xenos.

Métier : Mercenaire. Membre des troupes de choc impériales.

Taille : 2m21

Poids : 131kgs.

Armes préférées : Armes lourdes. Considérées par le commun des mortels comme des armes de detruction semi massives.

Styles de combat : Lourd. Bourrin. Puissant. Appuyé. Explosif. Violent? Heu, oui, aussi.

Cheveux : Chatains. Ils n'ont pas vu la lumière du soleil depuis plusieurs mois, et rares sont ceux a les avoir déja aperçus.

Habits : Dans l'ordre.
Débardeur, T-shirt manche longue, Veste de protection légère, Veste dite "de survie" (voir annexes), Manches renforcées, Combinaison complète de camouflage, Gilet de protection renforcé. Veste de combat. Cape de camouflage. (voir annexes)
Chaussettes règlementaires montantes, Pantalon renforcé doublé, Combinaison complète de camouflage, Pantalon de combat. Cape de camouflage.
Chaussures reglementaires de l'Imperium.

Bijoux : Une chaine en argent, sans pendentif. Un bracelet de cuir, au niveau de la cheville.

Qualités principales : Inarétable. Infatigable. Inhumainement résistant a toutes les formes d'altération.

Principaux défauts : Super-violent. Part dans des crises de folies meurtrières.

Equipement :
Trousse de secours. Vivres. Gourdes. Boussole. Jumelles. Ficelle. Divers morceaux de métal destinés a confectionner des pièges. Miroir.
Réchaud a pile solaire. Masque a Gaz individuel. Trousse de maquillage.
Bonnet. Gants. Masque de plongée.

Armes :
-Fusil Radiant Laser av.
-Fuseur am.
-Lance flamme lourd av.
-Hachoir énergétique.
-Pistolet laser am.
-Couteau de combat.

Signes particuliers :
Couvert de cicatrices, son corp a été retapé par plus de médecins qu'une légion n'en comporte. De nombreux tatouages signalent son appartenances a divers groupes de mercenaires, tous anéantis depuis. Chacun d'eux a ensuite été integré dans un tatouage de plus grande taille afin de camoufler son existence, sans le faire disparaitre. Le seul tatouage qui n'ai pas subit ce traitement est celui de sa compagnie actuelle : un cercle noir au centre duquel coule son matricule.

Histoire : Né sur Cadia, il fut enrolé dès ses 15 ans après la mort de ses parents dans un accident de réacteur (135 731 morts déclarés. 4 398 disparus). Dès sa première année, il se fit remarquer, a la fois pour sa capacité a combattre, quel qu'en soit les conditions, mais aussi pour son manque de discipline et d'entrain a améliorer la vie de la troupe. Il grimpa rapidement les echelons, si bien qu'a dix-neuf ans, il avait atteint le plus haut grade qui lui était permis, son dossier lui empechant de monter plus haut. Il resta a ce grade quelques mois avant d'etre considéré comme déserteur, lorsqu'il ne rentra pas au campement après une patrouille, qu'il finit au fond de la favela locale, ou il fit la rencontre du Krystal, une drogue Orke qui entraine des excès de violence (c'est a cette occasion qu'il mangea quelqu'un). Après une dizaine d'années de service (son dossier dépassait déja les 400 documents), il faillit mourir lors d'une embuscade, ou il est fait prisonnier. Le lendemain, il s'évade, tuant ses geoliers, et mettant a feu et a sang tout le quartier Nord du campement ou il était retenu. Il ne retourne dans les rangs que 6 ans (et 7 mois) plus tard, après avoir voyagé dans différents mondes, combattu faces et aux cotés d'individus de toutes sortes, la plupart n'étant même pas humains. Son retour sous l'Imperium n'est du qu'au fait que l'armée qu'il servait alors s'est fait anéantir par sa propre compagnie. Après son retour, il fut mélé a de nombreuses histoires louches, toutes camouflées par la hierarchie, afin d'empecher l'éxécution de Mehl, devenu un mythe parmis les membres de la compagnie, tellement son ancienneté est inhabituelle. Il combat parfois avec les fils de ses anciens camarades, morts mille fois depuis. Sa dernière embrouille en date? Il a disparu pendant quatre jours, menant lui même sa propre expédition punitive, entrainant 147 soldats sans le moindre ordre officiel. Une simple rumeur a suffit, et le temps que la hierarchie soit au courant de la chose (et qu'elle vérifie qu'aucune éxpédition punitive n'était prévu ce jour la), et le régiment avait déja réduit en cendre le campement visé (Eldar : 61 - Imperium : 239).
C'est au fur et a mesure des campagnes qu'il a mené qu'il récupèrera tout le matériel qu'il porte aujourd'hui. Chacune de ses armes peut se vanter d'etre passée entre les mains d'experts en la matières. Elles ont toutes été modifiées pour convenir aux désirs de puissance, portée, et précision, de Mehl. La puissance est le facteur qui a le plus été modifié par ces experts. Il a aussi acquis une armure complète de combat, composées de divers éléments, tous ajustés a la perfection, provenant de technologies bien éloignées.
Annexes : Armure de combat.

L'armure de combat de Mehl est composée de divers éléments récupérés sur des dizaines de champs de batailles. La liste et l'origine détaillée de chacun des éléments n'est connue de personne, mais l'armure, en plus de protéger son porteur, est composée des modules suivants :
-Module de respiration ATK-A. Permet de respirer en toutes circonstances grace a des filtres rechargeables. Chaque recharge dure 8 heures.
-Module de détection. Composé d'un écran et d'une tonne de capteurs divers, il permet d'afficher a l'écran un plan de la zone (avec le terrain) sur lequel se détachent les individus, grace par exemple aux capteurs de chaleur, mouvement, flux électrostatique...
-Module de communication : Une radio, des oreillettes, un micro, et une caméra. Le tout intégré dans le casque. La caméra est une boite de la taille du pouce au bout d'une tige de métal souple.
-Module de camouflage : Relié a la cape de Camouflage, il modifie ses teintes en fonction de l'environnement.
-Module de survie : Relié a la veste de survie, il permet de maintenir le corp de Mehl a une température suffisante. Elle permet aussi de le refroidir, si celui ci se trouve dans une zone trop chaude. Elle n'est pas suffisante pour contrer les flammes plus de quelques secondes.

Il s'agit d'une armure individuelle, telle qu'elle est d'habitude créee pour un soldat d'élite de l'Imperium, modifiée, renforcée, allégée, et complétée par d'autres protections annexes. Elle ne gène que très peu les mouvements de Mehl.
Annexe :
Toutes les armes de Mehl on été adaptées a sa tailles. Les armes qu'il tient a bout de bras peuvent etre considérées comme des armes lourdes pour un humain moyen. Leur puissance a été décuplée au fur et a mesure de ses rencontres, et chacune d'elle ferait la fierté de tout un régiment. Lui, il les porte toutes sur lui, et elles ne le gène pas. De nombreuses fonctionalités ont aussi été ajoutées, puis arrachées, puis réajustées sur les armes, afin d'augmenter leur efficacité. A part ça, les armes sont restées "les mêmes".
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Nosferatu Alucard
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Message par Nosferatu Alucard »

Ca serait peut être pas mal qu'on se consulte pour faire les persos.
(Aprés en ce qui me concerne, je trouve que le BG ne correspond absolument pas à l'univers, après ça concerne le créateur)
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Maniel
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Message par Maniel »

Sur les milliards de milliards d'hommes qui composent la garde impériale, il doit bien y en avoir quelques un "hors normes", non?

Après, si le BG ne correspond pas, je peux le modifier, pas de soucis.
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Nosferatu Alucard
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Message par Nosferatu Alucard »

Dans la garde impérail ils s'emmerdent pas. tu poses problème, Les commissaires te mettent une balles dans le crane direct. Ils ont de compte à rendre à personnes de la gardes impérial
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Ils ont des grands la garde impériale, on appelle ça un Ogryn :D
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Message par lubaq »

Je vois, va falloir changer un peu le BG, le QI du perso actuel est surévalué :lol:
Wiwi a écrit :Les Ogryns s'organisent en escouades d'une dizaine d'individus, souvent commandées par un Gros Malin, un Ogryn qui a subi une opération chirurgicale lui permettant d'exercer le rôle de sergent au sein de l'unité.
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Maniel
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Message par Maniel »

Hum. Sur Terre, il y a 6Milliards de bonhommes, et on en compte plusieurs dépassant les 2M30. Je vois pas pourquoi il n'y aurai pas de grands bonhommes, alors qu'on peut piocher dans des milliards de milliards d'individus...

Et pour le Bg, pareil, les choses comme ça sont noyées dans la masse. On ne nous dit pas tout !
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

C'est pas tant la taille qui gène mais les liaisons avec la hiérarchie. C'est très dur de pas se faire tuer par un commissaire quand tu obéis pas.

De plus, il y a très peu de personnes de grandes tailles, car ceux qui sont physiquement fort sont enrôler par ... les Space Marines ^^
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Maniel
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Message par Maniel »

Si je dégage le Bg, le perso est accepté?
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Je joue un chevalier gris. Ai-je droit à un Incinerator ou un Psycanon ?
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Maniel a écrit :Si je dégage le Bg, le perso est accepté?
Y a le lance flamme lourd aussi qui peut pas être utiliser sans armure énergétique. D'un lance flamme de base tu devra te contenter.
Je joue un chevalier gris. Ai-je droit à un Incinerator ou un Psycanon ?
Oui, mais pas de Hallebarde dans ce cas, juste une épée (Qui reste une lame de force Némésis bien sur ^^)
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Maniel
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Message par Maniel »

Haldir m'a donné une autre idée de perso, qui m'interesse pas mal.

Sur le sujet, méditer je dois.
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Message par Lex »

Ça peut m'intéresser comme RP. Mais une petite question Vlad, on reprend l'univers du RPI que l'on a déjà fait (http://www.rpworld.fr/forum-rpw/viewtop ... 106&t=1042), est ce que par hasard, il est possible que je reprenne la même classe que dans le RPI, c.a.d. un garde impérial assassin Vindicare ?
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Les Vindicares travaillent aussi bien pour l'Ordo Malleus et l'Ordo Hereticus et sont sollicités pour rejoindre les suites des inquisiteurs.

La réponse est donc oui. Tu peux être un assassin expert dans la maniement d'un fusil de sniper.
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