[Inscription][Mecha]Armored Core

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Vlad Tepesch
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[Inscription][Mecha]Armored Core

Message par Vlad Tepesch »

En septembre, une aventure hors du commun ^^

Les Armored Core (abrégé en AC), c'est quoi??

Les AC, c'est ça :

Armored Core 2
Armored Core 2 Another Age
Armored Core 3
Armored Core Silent Line
Armored Core Nexus
Armored Core Last Raven
Armored Core 4 (le dernier en date, mais surement pas le dernier ^^)

En gros, des robots de combats conçu comme des machines de guerres toutes puissantes.

En terme de BG, on se placera pendant Silent Line, donc je vais vous décrire l'histoire de la Terre en ce futur très sombre.
Background a écrit :La terre a connu une ère de prospérité sans précédent avec l'avènement du MT. Cet engin a fini par tout remplacer. Bulldozeur, camion de pompier, machine outil. La puissance et la résistance des MT leur permettait d'agir dans quasiment toutes les conditions, plongeant dans les flammes pour éteindre les incendies, transportant des charges énormes, résistant aux niveaux de radiation les plus élever. Il ne fallut pas longtemps avant que plusieurs armées ne s'y intéressent pour les utiliser en tant que chars d'assauts. Les entreprises ayant mises au point les MT devinrent riches, immensément riches. Ces immenses consortium, pour satisfaire la demande toujours grandissante, construisirent des usines gigantesques. Finalement, ces usines de la taille de grandes villes furent enterrés afin d'optimiser l'espace sur une Terre surpeuplé. Des villes dortoirs furent enterrés sous la surfaces jusqu'à 3000m sous le niveau de la mer pour alimenter en personnel ces complexes. Finalement, les gens vivants dans ces villes ne voyaient jamais le soleil. D'autre consortium utilisèrent leurs moyens pour coloniser Mars et la terraformer, dans l'optique également de régler les problèmes de surpeuplement terrestre.

La situation diplomatique, hautement instable, bascula lors de l'avènement de l'AC. La première génération d'AC tenait plus des MT que des technologies actuelles des AC. Mais le principe de base était là. Un "Core" étant le point central de l'AC, possédant un certain nombre de points d'emport standardisés permettant de fixer divers équipements spéciaux sur le Core. Cette façon normalisé de construire permis de personnaliser les MT au lieu de les acheter d'un bloc. Le système standardiser permettait de piocher dans l'arsenal de chaque consortium ce qu'il y avait de plus dévastateur. Chaque tir était capable d'abattre un immeuble, et le réacteur nucléaire logé dans le Core permettait un rayon d'action hors du commun. L'arrivée des AC sur le marché déclencha une guerre mondiale sans précédent. Ironiquement, la crainte de ses armes ultra-moderne entraina une réponse archaïque. La résistance des AC à la plupart des armes standards força les gouvernements à les viser avec des armes nucléaires. La guerre dégénéra en guerre nucléaire. Quand les tirs cessèrent enfin, l'humanité avait été rayé de la carte. La Terre n'était plus qu'un désert stérile.

L'équipe de terraformation sur Mars, privé de contact avec la Terre, décida de prendre des mesures pour sauvegarder l'espèce. L'arme atomique fut déclaré illégale, et la technologie des AC fut placé sous le contrôle strict d'une autorité suprême fonctionnant sur des règle simples avec la menace d'avoir l'intégralité des AC de Mars sur le dos en cas de violation. Les AC n'appartenaient plus aux gouvernements mais à un groupe mercenaire. Sur Mars naquit une nouvelle génération d'Armored Core, plus maniable tout en étant plus solide et plus dévastatrices. Le gouvernement martien se prépara de longues années, avant d'envoyer une expédition vers la Terre pour terraformer la planète et la rendre viable à nouveau. Les AC autorisés à se poser sur Terre purent être compter sur les doigts d'une main, afin d'éviter un incident. La planète fut nettoyer, réhabiliter et de nombreuses espèces animales et végétales furent ré-introduites. Mars regorgeant de ressources naturelles, et de places, les colons décidèrent de laisser la planète se reposer tant qu'ils n'en avaient pas besoin. Ils évacuèrent donc la Terre, l'abandonnant aux plantes et aux animaux.

Contrairement à ce que la colonie martienne pensait, la Terre n'était pas dénué d'habitants. Les villes usines les plus profondes avaient survécues aux combats. Isolés de la surface, elles n'ont pas été touchés par les radiations. Dirigés par des IA puissantes gérant la démographie en provoquant des combats, elles connurent également des règles strictes pour préserver l'espèce tout en ne surchargeant pas les capacités de l'abri. Possédant des usines fonctionnelles et des scientifiques bien mieux formés sur la technologie des AC, l'abri connut une nouvelle génération d'AC de loin supérieur aux unités martiennes. Les unités évoluèrent jusqu'au moment où les pilotes d'AC, qui s'étaient regroupés au sein d'une unité mercenaire, attaquèrent l'IA contrôlant l'abri, afin de rendre leur liberté aux humains. Lors de l'arrêt de l'IA, les portes blindés menant à la surface furent déverrouillés. Une expédition constitués d'AC fut envoyé à la surface, l'abri s'attendant à trouver un désert aux vents chargés en radiations mortelles. Seules des AC auraient pu tenir face aux niveaux de radiations attendus.

Les AC débarquèrent dans une prairie verdoyante s'étendant à perte de vue, le programme de réhabilitation martien étant fini depuis des années. L'espèce humaine regagna la surface après des siècles d'absences. Au lieu de se cloisonner dans une seule ville en surface, la population assoiffé d'espace se dispersa. Certaines zones restèrent toutefois interdite à cause d'un réseau de défense satellite défendant des zones vides et désertés depuis longtemps.
Dans ce jeu, vous serez des pilotes des puissants Armored Core. Des machines hors du commun. Vous devrez personnaliser votre machine pour la faire correspondre à votre style de combat. L'AC est constitué d'une série de pièces permettant d'orienter la machine d'un côté ou de l'autre. Ainsi, une machine lourde sera lente, tandis qu'une machine légère sera faiblement armé. Les pièces de votre machine sont réparti en catégories précises influant sur sa vitesse, sa consommation énergétique, son électronique/puissance de feu, son blindage.

Voici les différents points d'emports d'une machine :

Pièce principale, le Core (Noyau) :
Différents choix s'offrent au pilote pour le cœur de sa machine :
  • Core léger : Vitesse +, énergie+, électronique 0, blindage -
  • Core moyen : Vitesse 0, énergie+, électronique 0, blindage 0
  • Core lourd : Vitesse -, énergie+, électronique 0, blindage +
Les Core peuvent avoir des options, certaines étant cumulables, d'autres étant incompatibles entre elles
  • Réacteurs d'overboost : Vitesse ++, énergie--, électronique 0, blindage 0 (Ces réacteurs permettent d'atteindre une vitesse hors du commun, certaines machines des plus légères faisant des pointes à plus de 500km/h)
  • Hangar de réserve : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage - (Ces compartiments permettent de stocker des armes légères en cas de besoin, pour des combats prolongés ou pour remplacer des armes endommagés)
  • Contre mesures : Vitesse 0, énergie 0, électronique +, blindage 0 (Ces contre mesures permettent d'intercepter les missiles ennemis en vol)
  • Exceed Orbits (Cette option est incompatible avec les options précédentes. Les EO sont des armes fixé dans le cou de l'AC. Elle les déploie en les faisant orbiter autour de sa tête via un petit module indépendant) :
    • Mitrailleuse : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions +, portée 300m
    • Fusil à impulsions : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, Portée 500m (Si l'EO se solidarise avec l'AC, celle-ci peut recharger les batteries et donc les munitions de l'EO qui sont potentiellement infinis, incompatible avec un core léger).
    • Canons laser : Vitesse 0, énergie --, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +++, Portée 800m (Si l'EO se solidarise avec l'AC, celle-ci peut recharger les batteries et donc les munitions de l'EO qui sont potentiellement infinis, uniquement compatible avec un core lourd).
Venant se greffer au sommet du core, la tête de la machine :
  • Tête radar : Vitesse 0, énergie -, électronique ++, blindage - (comprend un radar sur 300m, un détecteur biologique sur 300m)
  • Tête standard : Vitesse 0, énergie 0, électronique +, blindage 0
  • Tête blindé : Vitesse 0, énergie -, électronique 0, blindage +
En bas de la machine se trouve les "jambes" :
  • Jambes légères : Vitesse ++, énergie +, électronique 0, blindage -
  • Jambes standard : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage +
  • Jambes lourdes : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage ++
A cela vient se greffer des options :
  • Jambes humanoïdes : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0 (Des jambes standards, impossible d'utiliser un canon dorsal avec sans s'ancrer fermement dans le sol)
  • Jambes inversés : Vitesse 0, énergie +, électronique 0, blindage 0 (Des jambes à articulation inversés. Consomment très peu d'énergie pour maintenir l'engin le plus longtemps possible en l'air. Impossible de tirer au canon dorsal sans s'ancrer)
  • Jambes araignées : Vitesse +, énergie -, électronique 0, blindage 0 (Un système quadrupède plus stable pour pouvoir tirer au canon depuis le sol sans cesser le mouvement. Incapable de tirer au canon dorsal en vol)
  • Jambes tank : Vitesse -, énergie +, électronique 0, blindage + (Une base chenille permettant un emport extrême en armes lourdes tout en restant parfaitement stable. Seul les jambes lourdes peuvent être de type Tank)
  • Jambes antigrav : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage - (Une base conçu pour atteindre des vitesses inégalable. Impossible de tirer au canon dorsal sans s'ancrer)
A l'arrière de la machine se trouve les réacteurs d'appoints. Ils servent à l'AC à faire des accélérations brutales ou à voler dans les airs suivant les besoins :
  • Réacteurs léger : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0
  • Réacteurs standard : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
  • Réacteurs lourds : Vitesse +++, énergie --, électronique 0, blindage 0
A l'intérieur du Core se situe la génératrice. Elle fournit l'énergie aux différents systèmes :
  • Génératrice légère : Vitesse -, énergie ++, électronique 0, blindage 0
  • Génératrice standard : Vitesse --, énergie +++, électronique 0, blindage 0
  • Génératrice lourde : Vitesse ----, énergie +++++, électronique 0, blindage 0
Le système de refroidissement assure la protection de l'ensemble de la machine en maintenant l'ensemble à température idéale :
  • Refroidissement léger : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage 0
  • Refroidissement standard : Vitesse -, énergie -, électronique +, blindage 0
  • Refroidissement lourd : Vitesse --, énergie ---, électronique +, blindage +
Le FCS (Fire Control System) assure le verrouillage des cibles assisté par ordinateur, c'est la garantie de toucher avec précision des cibles lancé à plus de 200km/h :
  • Courte portée grand angle : Capacité de tir à 300m sur un angle de 160° horizontal, 90° verticaux
  • Portée standard angle standard : Capacité de tir à 800m sur un angle de 90° horizontal, 90° verticaux
  • Portée longue angle minimisé : Capacité de tir à 1200m sur un angle de 45° horizontal, 50° verticaux
Les FCS peuvent être équipés des options suivantes :
  • Système de visé multi-cible : Permet à un lance missile de verrouiller plusieurs cibles simultanément / énergie -
  • Système de visé anti-aérien : inverse les angles de visés horizontaux et verticaux
Le dos peut être équipé d'un lanceur d'engin orienté vers l'arrière. L'équipement dorsal peut être éjecter pour gagner en vitesse.
  • Fusil arrière : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +,blindage 0, munitions +, portée 150m (Seul arme capable de tirer vers l'arrière)
  • Leurres : Vitesse -, énergie 0, électronique ++, blindage 0, munitions + (Libère un leurre offrant une signature radar identique à celle de l'AC et attirant vers lui tout les missiles en approches)
  • Verrou EMP : Vitesse -, énergie -, électronique ++, blindage 0, munition + (Libère un drone bloquant les FCS dans un rayon de 100m, perturbant fortement la visée).
  • Lance-Mine : vitesse -, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions + (Libère une mine de forte puissance restant en suspension jusqu'à épuisement de son énergie)
De chaque côté du core se trouve les bras. Il y en a de deux sortes :
  • Bras porteurs (Ces bras permettent de remplir les zones Bras G, Bras D, Hangar G et Hangar D) :
    • Bras léger : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0
    • Bras standard : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage +
    • Bras lourds : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage ++
  • Bras armes (Ces bras sont des canons qui ont été conçu pour permettre à tout type de jambes de tirer en mouvement grâce à des compensations de reculs. De plus, ils sont beaucoup plus léger que les canons standards. Par contre, ils ne sont pas blinder) :
    • Bras mitrailleuses lourdes : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu ++,blindage 0, munitions +++, portée 500m
    • Bras canons laser : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu +++,blindage 0, munitions ++, portée 700m
    • Bras lance missile : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu ++,blindage 0, munitions +++, portée 600m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 16 missiles en simultané)
    • Bras épées : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu ++++,blindage 0, munitions +++, portées 10m (Munitions infini pour cet épée laser)
    • Bras obusiers : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu +++,blindage 0, munitions +, portée 800m (Aire d'effet de 20m à l'impact)
Les épaules permettent de fixer des unités d'appoint n'ayant pas besoin d'être mobile. L'équipement d'épaule peut être éjecter pour gagner en vitesse.
  • Contre mesure : Vitesse -, énergie -, électronique ++, blindage 0 (Intercepte les missiles ennemis en vol)
  • Génératrice d'appoint : Vitesse -, énergie ++, électronique 0, blindage 0
  • Boucliers latéraux : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage +
  • Boucliers énergétiques latéraux : Vitesse -, énergie -, électronique 0, blindage ++
  • Réacteurs d'appoint : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
  • Missiles de liaison : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +, portée 450m (Une fois activés, ces lances missiles tireront en même temps que les autres lances missiles de l'AC, sur la même cible. Ajoute 4 missiles à la salve)
Au niveau de l'omoplate se fixent les dorsales gauches et droites (Dorsal G et Dorsal D). Ce sont des armes tirant vers l'avant par dessus l'épaule de l'AC. L'équipement dorsal peut être éjecter pour gagner en vitesse.
  • Dorsal simple (ces dorsales prennent une des deux épaules. Vous pouvez donc en avoir 2. Elle peuvent faire feu en toute occasions) :
    • Radar d'épaule : Vitesse 0, énergie -, électronique +, blindage 0 (comprend un radar sur 800m, un détecteur biologique sur 800m)
    • Réserve de munitions : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage 0, munitions +
    • Lance missile léger : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 450m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 6 missiles en simultané)
    • Lance missile lourd : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 600m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 4 missiles en simultané)
    • Lanceur de têtes nucléaires : Vitesse ----, énergie 0, puissance +++++, blindage 0, munitions +, portée 300 (Incapable de fonctionner sans FCS, aire d'effet de 50m)
    • Lance roquette : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 600m (Non connecté au FCS)
    • Lance roquette lourde : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu ++++, blindage 0, munitions ++, portée 800m (Non connecté au FCS)
    • Roquette EMP : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +, blindage 0, munitions +, portée 300m (Non connecté au FCS, désactive le FCS de la cible)
  • Dorsal canon (ces armes offrent une excellente puissance mais ont un recul capable de faire chuter les AC aux jambes n'étant pas assez stables)
    • Mitrailleuse lourde : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 800m
    • Canon à impulsion : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +++, munitions +++, portée 1100m
    • Canon laser : Vitesse --, énergie --, puissance de feu ++++, munitions ++, portée 1200m
    • Obusier : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, munitions +, portée 1200m, (aire d'effet de 20m à l'impact)
  • Dorsal double (ces armes prennent les deux emplacements à dorsal. Certaines sont considérés comme des canons et ne peuvent pas tirer sans contraintes sur certains type de jambes)
    • Réacteurs d'appoints : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
    • Réserve de munitions : Vitesse --, énergie 0, électronique 0, blindage 0, munitions ++
    • Système de furtivité : Vitesse --, énergie -, électronique +++, blindage 0 (Permet de disparaître des radars et perturbe les FCS tentant de verrouiller l'AC)
    • Lance missile jumelé : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 500m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 12 missiles en simultané)
    • Lanceur de drone : Vitesse --, énergie -, puissance de feu +, blindage 0, munitions ++, portée 300m (Lance de petits drones attaquant toute cible hostile jusqu'à épuisement de leurs réserves d'énergie)
    • Mitrailleuse jumelé : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu ++++, blindage 0, munitions +++, portée 800m
    • Canon MAC : Vitesse ---, énergie --, puissance de feu ++++++, blindage 0, munitions +, portée 1500m
Le hangar est un petit compartiment permettant de stocker une arme de secours. Il y a deux hangars sur l'AC (hangar D et hangar G). Le hangar n'est disponible que si le Core de l'AC dispose de cette option. De plus, ils sont inutiles avec des bras armes.
  • Poignard de combat : Vitesse -, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 5m (Munitions illimités)
  • Pistolet : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 250m
  • Mitrailleuse légère : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions +++, portée 350m
Les bras peuvent porter des armes (sauf si ce sont des bras armes). Toute arme disponible dans les hangar peut être équipé sur un bras. Les deux bras de l'AC peuvent porter une arme, mais elle n'en utilise jamais à deux mains. Il y a donc deux slots, bras D et bras G. A tout moment, le matériel sur le bras peut être éjecter pour équiper l'arme situé dans le hangar correspondant (Bras D éjecté pour équipé Hangar D). L'équipement d'un bras peut être éjecter pour gagner en vitesse.
  • Epée de combat : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +++, portée 10m (munitions infini)
  • Bouclier : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage +
  • Bouclier énergétique : Vitesse -, énergie -, électronique 0, blindage ++
  • Fusil : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 500m
  • Fusil de sniper : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +, portée 1200m
  • Bazooka : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 500m (Aire d'effet de 5m)
  • Fusil laser : Vitesse --, énergie -, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 700m
  • Mitrailleuse : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions ++++, portée 450m
L'AC dispose d'un slot d'extension généralement utilisé pour pallier aux faiblesses de l'engin.
  • Optimiseur de flux d'énergie : énergie +
  • Rupteur électronique à onde aléatoire : électronique +
  • Déclencheur automatique de tir : les missiles sont tirés automatiquement sur une cible verrouillé, permettant au pilote de ne pas se soucier de la visé et de se concentrer sur ses esquives
  • Stabilisateur gyroscopique : puissance de feu +
  • Détecteur de mouvement : aide l'acquisition des cibles mouvantes
  • Optimiseur de post combustion : vitesse +
  • Amplificateur d'ondes actives : augmente de 200m la portée du FCS, incompatible avec un système de furtivité
  • Système de tir préchargé : permet de redémarrer le FCS plus rapidement après une onde EMP.
Voici donc la fiche personnage :

Code : Tout sélectionner

[quote="Armored Core"][list]
[*][b]Nom : [/b]
[*][b]Couleur : [/b]
[*][b]Core : [/b]
[b]Option du Core : [/b]
[*][b]Tête : [/b]
[*][b]Jambes : [/b]
[b]Options des jambes : [/b]
[*][b]Réacteurs : [/b]
[*][b]Génératrice : [/b]
[*][b]Système de refroidissement : [/b]
[*][b]FCS : [/b]
[b]Options du FCS : [/b]
[*][b]Dos : [/b]
[*][b]Bras : [/b]
[list][*]Bras D :
[*]Bras G :[/list]
[*][b]Epaules :[/b]
[*][b]Dorsal :[/b]
[list][*]Dorsal D :
[*]Dorsal G :[/list]
[*][b]Hangar : [/b]
[list][*]Hangar D :
[*]Hangar G :[/list]
[*][b]Extension :[/b][/list]

[b]Récapitulatif :[/b]
[list][*]Vitesse :
[*]Energie :
[*]Electronique :
[*]Puissance de feu :
[*]Munitions :
[*]Pouvoir spéciaux :
[*]Armes et portées :[/list][/quote]

[quote="Raven"]
[list][*][b]Nom : [/b]
[*][b]Prénom : [/b]
[*][b]Sexe : [/b]
[*][b]Age : [/b]
[*][b]Taille : [/b]
[*][b]Poids : [/b]
[*][b]Styles de combat : [/b]
[*][b]Cheveux : [/b]
[*][b]Habits : [/b]
[*][b]Bijoux : [/b]
[*][b]Qualités principales : [/b]
[*][b]Principaux défauts : [/b]
[*][b]Equipement : [/b]
[*][b]Signes particuliers : [/b]
[*][b]Blason : [/b]
[*][b]Histoire : [/b]
[*][b]Compétences :[/b][/list][/quote]
Je pense donc je nuis.

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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Exemple de fiche :
Armored Core a écrit :
  • Nom : Fly Killer
  • Couleur : Blanche et noire
  • Core : Core lourd
    Option du Core : Exceed Orbits : Canons laser
  • Tête : Tête radar
  • Jambes : Jambes légères
    Options des jambes : Jambes antigrav
  • Réacteurs : Réacteurs léger
  • Génératrice : Génératrice standard
  • Système de refroidissement : Refroidissement léger
  • FCS : Courte portée grand angle
    Options du FCS :
  • Dos :
  • Bras : Bras léger
    • Bras D : Mitrailleuse
    • Bras G : Epée de combat
  • Epaules : Contre mesure
  • Dorsal :
    • Dorsal D : Lance missile léger
    • Dorsal G :
  • Hangar :
    • Hangar D :
    • Hangar G :
  • Extension :Optimiseur de post combustion
Récapitulatif :
  • Vitesse : -1
  • Energie : 0
  • Electronique : 4
  • Puissance de feu : 9
  • Munitions : 12
  • Pouvoir spéciaux :
    comprend un radar sur 300m, un détecteur biologique sur 300m
    Capacité de tir assisté à 300m sur un angle de 160° horizontal, 90° verticaux
  • Armes et portées :
    EO : canon laser : 800m
    Lance missile léger : 450m
    Epée de combat : 10m
    Mitrailleuse : 450m
Raven a écrit :
  • Nom : Smith
  • Prénom : John
  • Sexe : Masculin
  • Age : 23 ans
  • Taille : 1m75
  • Poids : 80kg
  • Styles de combat : John préfère les AC capable de se dégager rapidement en cas de soucis. Sa technique habituel pour le combat est une pluie de balle venant des mitrailleuses, avec en cas de besoin un puissant EO pour se sortir des ennuis. Il garde toujours des armes sans munitions sur lui pour être certain de ne pas se faire descendre à l'usure.
  • Cheveux : bruns
  • Habits : très ordinaires
  • Bijoux : aucun
  • Qualités principales : persévérant, méthodique
  • Principaux défauts : comme beaucoup des mercenaires "Raven", près à tout pour l'argent
  • Equipement : Rien de particulier en dehors de son AC
  • Signes particuliers : RAS
  • Blason : Un S stylisé, peint sur le torse de son AC
  • Histoire : John a grandit dans l'abri. Quand la route vers la surface fut ouverte, il emprunta une forte somme d'argent pour acheter sa première AC. Il voulait en être. Il a réussi plusieurs missions mais n'a jamais réussi à dépassé le grade D, et donc n'a jamais vraiment participé aux missions les plus rémunérés. Récemment, il a été rétrogradé grade E et envisage de se retirer pour entamer une carrière d'opérateur.
  • Compétences : Réparation d'AC, marchandage, pilotage d'AC.
Je pense donc je nuis.

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Message par lubaq »

Vlad Tepesch a écrit :Armored Core 4 (le dernier en date, mais surement pas le dernier ^^)
Plus que sûrement puisqu'Armored Core Fo(u)r Answer a déjà cinq mois d'âge, avec certe encore au moins deux bons mois de retard pour la distribution hors archipel.


Coté stat j'ai un léger doute à dissiper :hein: les + et les - c'est un ordre d'idée à la façon des S-A-B-C-D-E du jeux vidéo ou c'est de la carac brutes ?


L'EO mitrailleuse me laisse perplexe. Elle est un peu racc en munitions pour une batteuse solide.

Sinon un petit +++ de munitions à l'épée de combat ne ferait pas de mal à la cohérence. ;)
Vlad Tepesch a écrit :Fusil arrière [...] (Seule arme capable de tirer vers l'arrière)
La seule arme à être pointée vers l'arrière mais pas la seule capable de tirer sur un adversaire à qui on tourne le dos. Les drones du double pack dorsal t'en fait quoi? ^ ^ )

Et tactiquement un mine larguée lors d'une course poursuite équivaut à un tir vers l'arrière. ^ ^' )

Au fait il est à chevrotine ou à balle ce fusil ? :ange:
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Message par Vlad Tepesch »

Les +, c'est une mesure toute relative. Le but est de pouvoir additionner tout les + d'une stat, de soustraire tout les moins pour obtenir une valeur (par exemple 2). Si notre 2 était en vitesse par exemple, on sait juste que l'AC a 2 de vitesse va plus vite qu'une AC qui a -1 par exemple, et qu'elle est battu à la course par une qui va à 3.

De même, en additionnant les munitions, si on obtient 9 pour une et 5 pour l'autre, si on a un duel qui s'éternise où les deux candidats font feu de toutes les armes, celle avec 5 risque d'être dans la mouise avant celle à 9 et si les machines ont respectivement 4 et 5 en énergie et que le duel est aérien, celle à 4 va être obligé de toucher terre en première. En gros, cela ne veut rien dire en valeur absolu, tout se fait par rapport à une valeur relative. Ca va aider à orienter la machine de chaque joueur tout en gardant des points de comparaison simple pour les combats.

L'EO mitrailleuse a très peu de munitions car dans le jeu, elle embarque 150 coups ce qui est ridicule pour une mitrailleuse, ça se vide en 10 secondes d'utilisations !

J'ai rajouté le +++ à l'épée en munition, c'était un oubli.

Le fusil arrière tire des balles, c'est un fusil. Lancer une mine pendant une poursuite peut être une bonne idée, bien qu'à la base l'engin est conçu pour "créer" un champ de mine. Quand au drones, en théorie il faut un verrouillage FCS pour les larguer, donc l'ennemi devant soit (mais là, je m'en fous, OK pour un tir arrière).

D'ailleurs, les EO sont capables de tirer derrière l'AC. Vu qu'ils flottent de façon indépendante au dessus d'elle. Par contre, ils ne peuvent rien verrouiller en dehors de la portée du FCS.
Je pense donc je nuis.

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Message par lubaq »

Vlad Tepesch a écrit :L'EO mitrailleuse a très peu de munitions car dans le jeu, elle embarque 150 coups ce qui est ridicule pour une mitrailleuse, ça se vide en 10 secondes d'utilisations !
10 secondes?! Hou ... j'avais oublié qu'elle avait deux bouches à feu.
D'accord pour le +, en comparaison dans Last Raven elle a le même calibre que la paire de bras batteurs et trois fois moins de munitions qu'eux.
Mais de là à la considérer ridicule... Ça reste raisonnable pour un automatique de secours de calibre moyen qui tire à peu près droit : la miniature pour hangar la distance de peu. ;) °o( d'autant qu'avec sa position en hauteur elle peut avoir plus facilement la tête adverse dans sa ligne de mire )

J'ai soumis tout ce beau monde au test du fer à repasser immobile à 100 mètres :
  • La mini (calibre moyen, 150 bastos) fait du full hit.
    L'EO et les bras batteurs affiche une perte de 10% et encore jamais les deux balles à la fois, seuls la rotative à main (calibre lourd, 150 bastos) et le redoutable fusil d'assaut de close-combat (350 balles de calibre inférieur) tendent à avoisiner cette précision.
    La double dorsale (calibre moyen, 300 bastos) et les bras batteurs en mode bourinage actif, descendent à trois quart de touches.
    Les mitraillettes de calibre inférieur (autour des 300 bastos), la calibre moyen dorsale (300) et les deux sulfateuses lourdes dorsale (200 & 250 bastos) mettent un tiers de leurs pruneaux dans le décors.
    La meilleure pour la fin, la finger (calibre inférieur, 250 bastos, 5 canons linkés) se vide en 5 secondes en cramant deux tiers de ses balles pour les bouteilles du bar, mais bon c'est pour ça qu'on l'aime, elle est inesquivable. :D
Aussi, je sais pas comment la 1000 bastos et la 800 ont passées les mailles du régime minceur imposé aux armes automatiques entre SL et Nexus, mais au même titre que je juge défaillante la gestion des dégàts, je ne pense pas qu'on ne devrait pas s'y référer. :(
Vlad Tepesch a écrit :Le fusil arrière tire des balles, c'est un fusil.
Oki, donc une sorte de magnum casé entre les omoplates.
Vlad Tepesch a écrit :Quand au drones, en théorie il faut un verrouillage FCS pour les larguer, donc l'ennemi devant soit (mais là, je m'en fous, OK pour un tir arrière).
:roll: Ho, tu parlais des drones qui orbitent autour d'une cible lockée ? ( lanceur dorsal double dans AC2 mais simple par la suite et en bras-arme )

:D En l'absence de ton matraquage sur la nécessité du fcs, j'y voyais les drones stationnaires, plus puissant et sans lock préalable. ( poseur incrusté au dos dans AC2AA puis en dorsal double )
D'ailleurs, les EO sont capables de tirer derrière l'AC. [...] Par contre, ils ne peuvent rien verrouiller en dehors de la portée du FCS.
:lol: Celle là je m'y attendais pas, un EO non limité à l'arc avant, l'extase.
Bon passons.
T'es sûr de ton coup? Je veux dire, avoir un EO sur 360 degré est tentant, mais lier ses capacités à celle du FCS retire l'un des avantages premiers qui est de compenser la spécialisation du FCS en donnant aux ACs de corps à corps une arme de secours pour le combat à distance, et aux ACs de snipe, une de combat rapproché avec un large champ de tir. Pour les pros des longues et moyennes distances c'est une avancée indéniable : le champs d'action de leurs EOs est élargit sans autre contrainte. Néanmoins les ACs de corps à corps y perdent sur tout les tableaux : elles se mangent un handicape à l'approche d'une AC équipée d'EOs et un autre handicape de portée de leurs propres EOs qui au passage ne disposent pas de la visée manuel contrairement à un fusil à main ou un canon dorsal.
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Message par Vlad Tepesch »

Les EO sont très précis, mais ça ne se voit pas dans les stats ^^ Je compte bien le prendre en compte dans la gestion des touches. Je sais que l'EO mitrailleuse est le plus précis de tous, mais il n'embarque pas assez de balles à mon goût. (Et le finger, le but n'est pas de toucher la cible mais de faire un tir de barrage)

En fait, les drones sont un mixte de ceux qui suivent la cible et de ceux qui restent fixes. Ils pourront faire les deux, ça évite d'avoir des armes spécialisés ^^

Pour les EO, j'ai souvent vu mes EO tirer dans mon dos. Très pratique contre des ennemis très mobiles qui se croient à l'abri derrière toi. Par contre, bien que l'EO canon aient une excellente portée, je ne l'ai jamais vu accroché une cible en dehors de la portée FCS. L'EO n'utilise que la portée, pas les angles (Mais il a un angle mort à l'endroit où est l'AC). Le FCS standard accroche à 800m, c'est la porté max d'un EO, en gros, seul le grand angle ne peut pas tirer parti à fond du canon. Si l'AC est assez mobile, pas besoin de grand angle... On adapte son FCS en fonction de son armement hein :p
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Message par Haldir de Lorien »

Bon, puisque vous papotez, j'ai deux questions qui me viennent.
- Les EO, si on bouge après les avoir largués, ils nous suivent ? Subsidiairement, ils vont vite ?
- Puisqu'on est sur forum, on pourra leur donner des ordres basiques, du style couvrir le dos ou engager les mêmes cibles que l'AC ?
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Message par Vlad Tepesch »

Les EO suivent l'AC. Ils vont à la même vitesse qu'elle.

En théorie, l'EO engage l'hostile le plus proche.
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Message par lubaq »

Vlad Tepesch a écrit :Pour les EO, j'ai souvent vu mes EO tirer dans mon dos.
:? °o( me too.. mais pas dernièrement, lui je l'utilise rarement aussi. est ce spé à un EO ? )
:doute: °o( nan, ou pas dans LR en tout cas )
:rage: °o( ni dans Nine )
:evil: °o( pas plus dans Nexus )
:geu: °o( et encore moins dans SL?! 'tain c'est pas possible y a une heure un tank le faisait lors d'une muti )
:monstre: °o( okay, j'ai pigé )

Il s'agit là simplement de l'effet d'une option traitreusement nommée "improve EO's range" qu'on équipe presque par réflex et qui ne touche pas à la portée de tir des EOs (le "range"), mais à leur champ de vision. Sans elle, ils ne couvre qu'un arc frontal. :roll:

Du fait la liste des désagréments apportés par Nexus s'allonge : ce bonus n'a pas survécue à Silent Line et l'arc avant des EOs a même rétrécit.

Vlad Tepesch a écrit :Bien que l'EO canon aient une excellente portée, je ne l'ai jamais vu accrocher une cible en dehors de la portée FCS.
Eumh, comment dire... ça vient pas du FCS. ^ ^' )°o( il n'en n'a ni les moyens, ni le besoin )

Je sais que ce canon énergétique peut paraitre intimidant - surtout si on s'y frotte - , mais sa portée est ridicule, l'a toujours été, et l'est encore plus depuis qu'il tire moins loin que la batteuse laser.

À l'origine c'est l'EO fusil laser qui porte à plus de 800 mètres - un peu l'arme des troupes secrètes du Controleur - , les tirs du canon - quasiment une arme de base - se dissipent à la même distance que ceux du Kara (550) et cette stressante de batteuse énergétique bataille dur pour essayer de toucher à 400. En longue portée il aussi eu feu l'obusier, mort pour bourinnisme chronique - oui un tank de CàC qui tire des grenade à l'autre bout de l'arène ça fait mal -. Le rééquilibrage nexusien a par la suite écrasé les EOs en deçà du demi kilomètre.
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Message par Lex »

Vlad, petite question sur le RP, l'intégralité de l'histoire va se passer dans l'AC, ou va t'il y avoir aussi une partie en dehors? Ne faire que du "combat" me gène un peu. C'est pour savoir si j'essaie de faire un perso ou pas, en fonction du type de RP. :)
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Message par Vlad Tepesch »

Ne faire que du combat me gène aussi :p

Sinon Lubaq, j'ai pas basé mes trucs sur Nexus :p
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Message par Lex »

Donc je peux me faire un perso qui s'appellerai Andréa Le Phus avec des compétence en drague? :D °o(Meuh non j'ai pas trop joué à INS avec Dildox !)

On peut donc s'attendre à faire éclater une baston dans un bar, ou faire ce genre de connerie ?
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Message par lubaq »

Vlad Tepesch a écrit :Sinon Lubaq, j'ai pas basé mes trucs sur Nexus :p
Très ... constructif comme remarque, je te dresse un audit de 5 opus par rapport à nos observations respectives et toi tu me ventes sur une évidence. :geu: °o( un mix c'est un mix, il a juste à avoir sa propre harmonie, pas à se baser sur un opus plus qu'un autre )
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