[Les Royaumes Oubliés] Trapp' Mah Path'wh.

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Maniel
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[Les Royaumes Oubliés] Trapp' Mah Path'wh.

Message par Maniel »

Maniel a écrit :Nom : Trapp' Mah.

Prénom : Path'wh.

Sexe : Avant, c'était un mâle, maintenant, c'est autre chose...

Age : 227 ans.

Race : Gnome des roches, à la base.

Alignement : CN.

Dieu Tutélaire : Urdlen.

Métier : Chasseur de vermine.

Taille : 1 m 09, mais se déplace courbé (65 cm).

Poids : 29 kgs.

Armes préférées : Crochet.

Citation préférée : Je pense donc je fuis.

Styles de combat : De loin.

Lieu de prédilection : Une bonne grosse benne a ordure, source intarissable d'objets dotés d'une puissance magique quasiment nulle, mais c'est tant mieux car sinon Path'th n'aurait pas survécu a la communication avec la Toile.
Il aime aussi arpenter la place du marché a la recherche de L'objet qui lui sera utile.

Cheveux : Comme Gollum, en un peu plus fournis.

Peau : Kakie.

Yeux : Sous la poche de pus, l'oeil droit est totalement noir (la ou c'est blanc chez les autres), l'iris est gris-bleu, et la pupille ressemble a une tache d'encre noire dans de l'eau, sa forme variant selon la tension arteriel de Path'th. Son oeil gauche est presque normal, sauf qu'on remarque a quinze mètre qu'il parait très jaune, et que son iris est très décalé par rapport a sa pupille.

Habits :
Chemise (en soie, en principe, principe fort malmené d'ailleurs).
Veston de laine absorbant à merveille le sang du gnome.
Pantalon de cuir brun usé et rapiécé.
Combo bottes-sandales (sandales parce qu'il manque la semelle d'une botte, la gauche).
Longue cape ,confectionnée a partir de peau de rats, comportant plein de poches sur les deux faces, avec une capuche.
Vieux turban crasseu qui, a la base, avait une teinte grisatre.

Bijoux : Collier avec toutes ses dents (oui, celles du gnome, faut suivre).

Qualités principales :
Euh... original (oui, c'est un sauvetage de CV en catastrophe).
Insensible aux maux intestinaux.
Obstination physique quasi inébranlable, s'il n'a pas au préalable décidé de fuir.

Principaux défauts :
Odeur insupportable (et haleine de goule).
Incapacité à se tenir droit.
Fouilleur de corps.
Apparence nécessitant un ravalement de facade majeur.
Voir aussi "Signes particuliers".

Equipement :
Dans les poches :
Son oreille droite, une poignée de mouches mortes, deux de ses doigts, un caillou tout bleu, un morceau de métal tordu qui brille, un scarabée (vivant aux dernières nouvelles), un morceau de foie de porc pas frais, un bout de cuir, des éclats de verre, un bout de parquet couvert d'une substance verte et molle, un fruit sec (et pourri), une oreille de Worg, une longueur d'artère fémorale, trois morceaux de cervelets (humain, semi-ogre et gobelin), des boulettes de papier, un rein humain et l'intérieur d'un serpent.
En raison de sa profession, il a en permanence un cadavre de rat presque frais dans une de ses poches (ou dans sa capuche si elle n'est pas sur sa tete).

Sacoche :
Une patte de chien, un os de rat, une queue de rat, des champignons de tailles diverses, un morceau de charbon, deux sachets d'herbe à fumer, un sachet d'herbes hallucinogènes sèches, un sachet de farine animale, des morceaux de poulet cru.

Sacoche à fioles :
Une fiole d'acide, une de bière fermentant depuis 47 ans, une de sable rose (cher'chez l'erreur), une de salive d'orque, deux d'alcool fort, une de poussière, une de limaille de fer, une de piment broyé, une de liquide d'oeil, une de sucre noir (pourri) et une de formol.

Une gourde d'un liquide jaune repoussant, et une pleine de différents sangs.
Bourse contenant quelques pieces de cuivre.

Armes :
Un caillou pointu.
Un crochet (au bout d'un baton).

Signes particuliers :
Visage :
Laid, affreux, horrible et moche.
Couvert de pustules et de tumeurs plus ou moins malignes.
Oeil droit presque recouvert par une poche de pus.
Oeil gauche en translation lente vers sa joue (gauche aussi) (vitesse de déplacement : 2mm/an).
Manque la moitié du nez.
Dents surnuméraires et anarachiques tant dans le positionnement (palais, lèvres, ...) que dans la direction.
Bras :
Manque l'auricullaire, l'index et le majeur de la main gauche, le pouce et l'auricullaire de la droite, ainsi que tous les orteils.
Excroissance surnuméraire sur la main gauche, dans la paume, controlable à peu près comme un doigt "normal".
Coude gauche bordélique, mais utilisable.
Torse :
Cordes vocales visibles.
Côtes droites partiellement visibles.
Dos entièrement brulé.
Deux marques d'eclavagistes diférentes, dans le dos, au fer rouge.
Jambes :
Articulation du genou gauche dépecée.
Pied droit tordu de 40° vers l'extérieur.

Histoire :
C'est l'histoire de Path'wh. Path'wh était un gnome; un gnome des roches, pour etre tout a fait précis. Né d'un pere alchimiste et d'une mere technicienne, il jouissait d'une enfance inssouciante jusqu'aux environs de ses 35 ans. Vivant toujours dans le nid familiale, Path'wh fut initié a l'alchimie par son père.
Au fur et a mesure qu'il grandissait, tous les gnomes purent se rendre compte qu'il était grand, pour un gnome. Il ateignait facilement le mètre huit, ce qui est exptionnel pour les petites creatures.

Un beau jours, alors qu'il gambandait joyeusement dans le demeure familiale, il lui prit l'envie d'avaler ce truc. Ce truc, c'était un morceau de pierre verte hautement toxique, magique comme pas deux, et terriblement mutagène.
Path'wh, lui, ne sachant rien de tout cela, l'avala comme un oeuf, et se callant douilettement dans un coin, alla le digerer a son aise.

Il faut préciser a ce stade de l'histoire que Path'wh était un peu, voire totalement fou. Tout ce qu'il pouvait mettre dans sa bouche, il l'avalait. Inlasablement, il gobait tous les instruments de papa, les inventions de maman, la mouche qui s'était posée sur son bras, et tant d'autres choses encore.

Habituellement, ses parents attendaient tranquillement que leurs outils aient parcourus tout le systeme digestif de Path'wh, puis les nétoyaient et les reutilisais jusqu'a ce qu'ils disparaissent a nouveau, suivant un interminable cycle de non digestion.

Seulement voila, la pierre verte qu'il avait avalé ne ressortit jamais. Elle fit fondre les parois de l'estomac du gnome et se logea près du coeur d'ou elle envoyait a chaque pulsation de forte dose de trucs pas cool a travers ses veines, le faisant petit a petit muter de l'interieur.
Son systeme digestif, son coeur et ses poumons furent les plus touchés. Le coeur n'en était plus vraiment un, envoyant du sang tantot dans les veines, tantot dans les artères, tantot nulle part lorsque les deux parties en envoyait dans les deux conduits en meme temps. Les poumons quand a eux, eurent des changements bénéfiques. Ils se déveloperent plus comme ceux d'un mamifère marin que comme ceux d'un gnome. En effet, Path'wh sera très long a essouflé, et encore plus a etoufé. Car lorsqu'il prend sa respiration, il ne le fait pas a moitié, ses poumons se retrouvent gros comme ceux d'un homme, voir d'un orque. Son conduit digestif, quand a lui, s'est tout simplement allongé, durcit, rendu insensible a la douleur, capable de digéré tout ce que Path'wh aura l'idée d'ingerer, du caillou qui roule au clou chauffé a blanc, en passant par une poignée d'ortie fraiches.

A force de mutations, Path'wh ne ressembla plus du tout a un gnome, et ses parents finirent par se suicider en le voyant se reveiller un matin avec les cordes vocales visibles, Path'wh ayant eu pour idée de s'arracher la peau du cou pour la grignoter lentement.

Et après une centaine d'années de mutations diverses, Path'wh finit par se rendre compte qu'il pouvait, en mangeant des trucs vraiment pas bon, creer un lien avec la Toile. La suite, on la connait, Path'wh peut a peu près tout manger, lancer tous les sorts de nécromancie tout en étant totalement incapable de lancer un projectile magique, et preferera toujours se terrer plutot que d'affronter un gobelin.


Compétences :
Lancer de caillou. Fuite. Cri perçant (redoutable au CàC, à cause de l'odeur).
Parle courament l'abyssale, le commun, et le gnome.
Magie :
En mélangeant dans sa (petite) bouche certains ingrédient particuliers (et en les mangeant après), il crée une connexion (très) instable avec la Toile, lui permettant d'utiliser certains pouvoirs assimilables à ceux d'un nécromancien de basse caste tout pourri (et encore, rond comme une queue de pelle, le nécro).

Familier : Tabouret (c'est son ptit nom) est un tabouret de bar, qui le met (le gnome) à la même hauteur que les autres (vitesse : humaine). Son intelligence est nulle, et il n'obéit qu'à ce qui lui sert de maître (normalement).
Sa seule capacité spéciale est de diffuser une douce odeur de lavande, éclipsant par magie l'odeur de son maître.
Monture : Au fil des décénies de voyage, Path'wh en a rapidement eu marre de crapahuter a dos de Tabouret, et il finit par adopter un poney qu'il avait "emprunter" a une caravane de marchands.
Il continua donc de voyager, mais a dos de poney, cette fois. Tabouret étant installé confortablement derriere le gnome. Seulement voila, comme nous le savons désormais, Path'wh a un fort pouvoir mutant a la fois sur lui meme mais aussi sur tout ce qui reste sufisament longtemps a ses cotés. Vivant presque constament sur le dos de son poney (seul moyen pour lui de regarder les gens de haut), ce fut celui ci qui muta le plus rapidement (en comparaison a tous les aventuriers avec qui il a voyagé et qu'il a vu mourir).
Il advint donc que le poney, comme on s'y attendait ne resta pas longtemps poney. La plus flagrante des mutations (enfin, non, mais si) est sont extreme longévité. En effet, cela fait maintenant plus d'un siecle que Path'wh voyage a dos de "poney" et celui ci ne resemble plus vraiment a un quelconque équidé. Tout d'abord, sa colonne vertebrale et ses muscles dorsaux sont totalement tordus, du fait de la proximité du gnome, ce qui a pour principale conséquence que le poney a le dos suffisament tordu pour que le posterieur de Path'wh soit plus bas d'une quinzaine de centimètre que la croupe de la monture. Cette croupe, quand a elle, s'est vue fournie d'une deuxieme queue, poussant sur la premiere, et couverte d'un poil grisatre.
Le reste des mutations s'est développé en une dizaine d'années, et continuent depuis de modifier l'allure de la bete, en bien ou en mal.
La derniere fois que Path'wh et sa monture ont été aperçus (pas très loin de baldur) celle ci avait la face d'un gros loup, sans les oreilles, avec des gros crocs brisés dépassant des babines, deux bois dépassant de son front épais, un oeil crevé, et l'autre recouvert de peau, comme si la paupiere s'était fondue au reste pour ne plus jamais s'ouvrir.
Du cou de l'animal dépassait des anneaux de cuivre. Chose innexplicable pour tout autre que le gnome, qui sais qu'a la base, le cou était protégé par une cote de maille légère qui a rapidement été intégré a l'animal, lorsque le cou de celui ci s'est épaissi.
Le corp de la bete, quand a lui, s'est couvert de poils drus, poivre et sel, et gras. La fourure est remplacée par endroit par quelque plaque d'un métal rouillé, remplaçant la peau la ou l'animal a été trop severement blessé. Sous l'animal dépasse quatres pattes courtes, assimilables a des pattes de félins, si ce n'est qu'elles se terminent par des gros sabots, et que des sabots dépassent des griffes (chaque patte en a un nombre différent, et elles ne repoussent pas toujours lorsqu'elles s'arrachent).

Du fait de son incroyable longévité, l'animal a muté pour survivre, finissant par devenir beaucoup plus redoutable que son maitre, bien qu'il lui voue un respect presque fanatique. Ce respect pour un etre si faible est due a l'extreme insistance du gnome a maintenir en vie sa monture. En effet, meme lorsque la bete fut rendue aveugle pendant un combat, Path'wh, contre toute logique, refusa d'abandonner son ami, et le soigna du mieux qu'il put, et si il n'arriva pas a lui rendre la vue, tout au moins reussit-il a le maintenir en vie. Continuant de voyager, la bete développa rapidement tous ses autres sens, le rendant encore plus redoutable au combat. Du fait de son handicap, la bete ne refusait jamais de suivre les ordres de son maitre, et, ne voyant pas ses ennemis, il ne pouvait en avoir peur. Au fil des ans, les mutations de l'animal se sont stabilisés, comme si il avait atteint sa forme optimale. En combat, l'animal combat frenetiquement, ne s'arretant que lorsque son maitre lui en donne l'ordre, ou lorsque plus aucun ennemi n'est vivant.
A force de combats, un lien empatique s'est développé entre les deux amis, et il n'y a pas besoin de parole pour qu'ils se comprennent. Certains pensent meme qu'ils peuvent se parler sans ouvrir la bouche, bien que cela n'ai jamais été prouvé. Contrairement a ce que l'on pourrait croire en voyant la bete plier les jarets devant Path'wh, elle est casiment impossible a controler par quelqu'un d'autre, du fait du lien qui s'est développé entre les deux etres mutants.
résumé bestiole a écrit : Au final, la bestiole c'est :
-Image
-Une grosse bete avec une gueule de warg qui ressemble vaguement a un croisement entre un loup, un cerf, et un tigre.
-Le meilleur ami de Path'wh, avec qui il a un lien télépatique.
-Un redoutable prédateur, dont tous les sens sont surdéveloppés.
-Un combatant hors pair, lorsqu'il est controlé par Path'wh.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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