[Les Royaumes Oubliés] Ruver-Qua-Ture & Tahl-Fir-Dre

Personnages joués - Ici, vous pouvez trouver des fiches de personnages joués sur le forum, c'est une sorte d'exposition des personnages préférés de leurs joueurs.

Modérateur: Staff du forum

[Les Royaumes Oubliés] Ruver-Qua-Ture & Tahl-Fir-Dre

Messagede lubaq le Jeu 28 Déc 2006 00:50:05

[center]Ode asynchrone d'intro

Dans les Vosges, il fut un jour où Bunk voulu lancer une campagne RO
Dans les Vosges, il fut un jour où je voulu jouer un Drow

Mais Bunk n'était pas trop chaud
Tout ça à cause des bonus raciaux

Donc il les passa au blanco
Et je pu créer mon perso

Un moins puissant que Drow
Un minimum gentillot
Assassin et Diplo

En planchant sur le BéGé
J'ai apprécié deux divinité
Attachées à la surface
Dont je voulu faire deux faces

Vhaeraun et Eilistraee
Le frère et la soeur
Pour le pire et le meilleur
Pour le rire et l'inventé[/center]

Donc à l'origine était un simple personnage de JDR sur table, un érudit Drow gentil en apparence, au font un fouteur de m***e, plus obscure que clair et pas très clerc. En définitive un combi diplomate/assassin/looser juste assez mouleux pour survivre aux combats, évoluant dans une ambiance assez coulante pour que son coté mauvais ne ressorte pas trop et que l'ensemble reste rigolo.

:doute: Rien à voir avec le méchant monsieur qui a sévi dans le « Trésor de Cicéro » ?

[right]:roll: Bah oui, vu que je l'ai repondu plus sérieux ça modifie pas mal sa psyché[/right]

Toujours est il qu'ainsi naquit Tahl-Fir-Dre, le voyageur adepte de Vaheraun qui se fait passer pour un adepte imaginaire d'Eilistraee du nom de Ruver-Qua-Ture : BG oral ultra light, noms à la con et bonus raciaux version bémolés

Et il survécue un peu moins d'un an dans ma mémoire avant d'être retranscrit tel quel à l'occasion du premier scénar RO, bien que mon imagination avait déjà trituré une version plus aboutie qui ne sortie de l'obscurité qu'une fois la Campagne proposée.



Cette chambre du Hall of Fame est donc la piaule de deux (non-)illustres Faenites :[center]Tahl-Fir-Dre dit Ruver-Qua-Ture
le méchant qui a une identité fictive de gentil et déteste les mages par jalousie
Ayant perverti dans « Le Trésor de Cicéro »
[move=altern]RP Awards 2006 du perso le plus méchant et s'adaptant le mieux
RP Award 2007 du perso le plus traitre[/move]
et

Ruver-Qua-Ture dit Ture
l'identité de gentil qui d'un coup parait moins fictive et est en quête d'une vengeance assainissante
En partance pour « Majuscule du Chaos »[/center]

Diverses informations ont été réunies dans un topic commun vous y trouverez :
  • Des topos sur les dieux qui guident les deux jumeaux
  • Un poême sur le malheur des frères (BG version Ture)
  • Une stupide sur comment nommer son perso un jeudi midi de 2005 juste avant d'aller participer à un RP entre amis (à moins que ce ne soit un samedi)
  • Une aide à la prononciation
  • Les armes de maitre d'après le journal intime de leur créateur (BG version Ture)
  • Une aide pour le décryptage de mes postes de combat (visiblement rien que du TFD pour l'instant)

RP Award 2007 de la meilleure fiche Hall Of Fame
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Tronc siamoi pour frères jumeaux

Messagede lubaq le Jeu 28 Déc 2006 00:51:33

Eilistraee a écrit:Déesse Drow, je suis la seule à peu près tolérée par les divinité Elfes, et pour cause je suis la seule non maléfique, avec un dogme proche du Peace, Love & Resto du Coeur.
Accessoirement, je suis la fille de Lolth la déesse mère des Drows et de Corellon le grand dieu Elfe

Vhaeraun a écrit:Dieu Drow, maléfique parmi tant d'autre, voulant être Lolth à la place de Lolth comme un peu tout les autres, mes vecteurs porteurs sont l'émancipation des mâles dans notre société arbitrairement matriarcale et l'évangélisation des Elfes.
Je suis également le fils de la vieille peau et du vieux schnock, et par conséquent le frère de cette traitresse d'Eilistraee


L'histoire des jumeaux, Mute a écrit:[center]Il y a de cela longtemps
Dans la Lolthienne Menzoberranzzan
Sous les mauvais augures de la prêtresse
Au sein d'une respectueuse famille arriva une grossesse

« Deux enfants du sexe faible vont naitre
Deux abominations ni Drows ni autres êtres
Inaptes à l'art et qui scelleront notre destinée
Sous les faits d'une magie que nous ne pouvons enrailler »

En effet naquirent des mâles jumeaux
Bien qu'indéniablement Drow
D'incapacité magique ils soufraient
Et une aura dérangeante dégageaient
En laissant planer une trop forte volonté

Bleutés yeux
Argents cheveux
Tout chez eux
Rendait les leurs nerveux

Avant même d'être nommés
Ils furent de la famille écartés
Pour prévenir des maux, Espionnés
Pour ne mourir sots, Mécènés
Le tout dans leur dos, Abusés

En vie mais suivis
Fins parleurs, fins bretteurs
Discrets à souhait
N'ayant le magie que pour ennemi
Et la liberté pour but avoué
Les deux frères apprirent ensembles
Grandirent ensembles
Partirent ensemble
Dans les méandres de l'Ombreterre
A la poursuite de terres
Qui pourraient leur plaire

Le soleil découvert
Ils se séparèrent
Et sans évènements différents
S'éloignèrent à leurs dépends

L'un se noya au près du seigneur masqué
L'autre épousa la cause d'Eilistraee
Depuis lors au moindre regard
Chacun voulu mené l'autre au corbillard

Eux qui par la parole doivent charmer
Ne songèrent plus qu'à s'étriper

L'un mourra et tomba
L'autre vaincu et disparu
Le mort la vérité entrevu
Le vivant ignorant resta

L'un parcourt le monde pour le rendre immonde
L'autre court sans onde pour sauver son monde
[/center]


Un nommeur à la con a écrit:Ce sont des Drow mais leur nom de scènes sont issu d'une dico Elfe pour être plus proche de leur clientèle :p

Tahl-fir-dre réunit dans l'ordre les concepts : Lame, Sombre, Charme.
Il insinue un être lié aux ténèbres, manipulant et tranchant au besoin :twisted:°o(vous avez peur? et bien, vous avez tord ^^ )

Autant dire qu'il ne s'agit pas d'un nom à sortir devant un paladin elfe. :?
Donc le nouvellement nommé TFD est tout de suite parti en quête d'un nom plus appropriée à sa couverture de gentil Drow.

Ruver-Qua-Ture n'a aucun sens, ne correspond même pas à de l'elfique, et est juste issu d'un nom imbuvable-tellement-il-est-long :geu::monstre:°o(et d'une blague de mauvais goût autour de la rue Merkator)

Le nom de départ était Ru-Ver-Koeh-ather, suite des connotations positives choisie au hasard : Rêve, Paix, Terre, Amour&protection
En gros un doux rêveur pacifiste attaché à la surface et limite hippie ... vous croyez au Père-Noël? :ange:°o(tout ça pour éviter d'être exécuté au premier elficophone venu)


Une oreille extérieure a écrit:Compte tenu de différentes aspirations polyglottes de leur créateur, les noms de ces personnages ont une prononciation particulièrement dis-normale.

Mélange d'orient... d'occident... et de grand n'importe quoi (en proportions approximativement équivalente), des r se retrouvent roulés, des u oués, des e éés, d'autre èés, et des assemblage de lettres divers diversonifié.

Ainsi Ruver Qua Ture se transforme parfois en Louvèl Kwa Toulé, et plus généralement en Ruvèr Kwa Toulé.

Anecdotiquement, une fois isolé Ture devient plus Tulé que Toulé.

Étrangement, si Tahl Fir Dre voit toujours son e final remplacé par un é, le roulement de r qui l'accompagne est des plus changeant. Résultat, Tal Fir Dré, Tal Fil Dré, Tal Fir Dlé et Tal Fil Dlé, sont des formes aussi diverses que correctes.


Les armes des deux frères, le forgeron a écrit:À la demande de XXXXXX, j'ai forgées des armes inspirés des styles de deux gamins. Je ne sais pas ce que cet individu compte en faire mais il a gracieusement payé d'avance pour tout mon art.

Quand il m'a indiqué les armes qu'ils utilisaient je l'ai pris pour un rustre : me demander à Moi de m'inspirer de dagues et épée bâtarde ! Néanmoins il semblerait qu'il ne se soit pas trompé en s'adressant à ma personne ; en épiant ces deux garnements, j'ai remarqué que leur inventivité les poussent vers des maniements atypiques dignes de mon intérêt.

L'aboutissement de ce travail sont :
    « Flexible », un katana à la pureté d'une lune aux reflets illusoires. J'ai particulièrement soigné la poignée pour une prise parfaite dans toute les positions que ces deux là ont imaginées. Nul doute qu'entre leurs mains cette solide lame paraitrait se déformer sans jamais défaillir pour le plus grands désarrois des ses victimes.

    « Miroir&Reflet », deux robustes kodachis jumeaux aussi sombres que des abysses qui aspiraient toute lumière. Le nom fait référence à leur style où une des dagues vient rencontrer la lame adversaire pendant que l'autre file porter une contre attaque. À priori, aucune des lames n'est sensée vivre un des deux usages plus que l'autre, mais par commodité, j'ai tamponné le nom complet en accolant les deux soie afin de répartir les deux moitiés.
Le client semble étonné par mon ouvrage, voir outré, j'ai bien cru qu'il allait me tuer sur place quand je lui ai présenté Flexible.

[...]

Il y a quelques temps j'ai appris que les trois lames ont fini par arriver dans les mains de leurs modèles, les jumelles sont ensemble tandis que le sabre est en procession de celui qui excellait jadis dans le maniement de l'épée bâtarde. Cela me donnerait presque envie d'aller remuer les mystères que m'a fait leur acheteur, mais la vie vaut parfois plus que la curiosité.

[...]

Aux dernière nouvelles ils se sont encore affronter à mort, je ne compte plus les rumeurs sur des dommages collatéraux qu'ils trainent dans leur sillage mais cette fois le moins doué aurait sombré dans un gouffre allant jusqu'à l'ombreterre base voir en-deçà, empalé sur Flexible et emportant un des kodachis avec lui. Que deux si bonnes lames soient perdues à jamais me désole. Je ne sait pas combien de temps vivra l'autre mais privé de son sabre et après un tel sacrilège, je ne lui espère pas long. Par contre je brule d'apprendre laquelle des lames jumelles est encore de ce monde.


Info sur la description des joutes, lubaq a écrit:Bon vu que je ne suis pas un spécialiste en terminologie, voici la convention que j'utilise pour décrire la prise d'une arme :
    La lame vers l'intérieur correspond à la posture classique, la lame part entre le pousse et l'index
    Donc la lame vers l'extérieur c'est l'inverse.

    Le tranchant à l'intérieur c'est placer le tranchant du coté du poignet
    Et le tranchant vers l'extérieur c'est placer le tranchant du coté des phalanges, la posture classique.

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Ruver-Qua-Ture/Tahl-Fir-Dre

Messagede lubaq le Jeu 28 Déc 2006 00:56:02

[center]Caractéristiques de base[/center]

Race :
Drow

Sexe : male

Yeux : bleu argentés

Cheveux : longs et argents

Taille : 1M75

Poids : 60kg

Age : 108 ans

Armes préférées : kodachis, épées courtes, dagues, poignards ...

Habits : vêtements et manteaux de voyage de teinte sombre, rien de très lourd ni de protecteur. Des bottes et des gants de cuir souple.

Armes : un kodachi de maître (nommé Reflet) et un kodachi de base qu'il porte accrochés en croix à la ceinture dans son dos.

Equipement : un Sac de voyage « kit complet du globe-trotter », un set d'écriture, son « bijou » et ses armes.



[center]Ce que vous n'avez pas à savoir, ne savez pas et ne saurez jamais (enfin j'espère ^^' )[/center]

Nom&Prénom :
Tahl-Fir-Dre

Alignement : Loyal Mauvais est celui qui semble lui correspondre le mieux même s'il affiche extérieurement un alignements plus neutre.

Dieu Tutélaire : Vaheraun

Métier : [bar]Fouteur de m***e[/bar] Créateur de troubles et oeil de Vaheraun

Styles de combat :
Le Sabre Bouclier, double kodachis, technique basé sur l'agilité consistant d'un coté, avec un des lame, à bloquer et remonter le long de l'arme de son adversaire, et de l'autre à le charcuter avec l'arme restée libre alors que sa garde est totalement brisé.
Attaque sournoise, ou comment allier discrétion et efficacité.

Bijoux : un rouleau de parchemin dans le quel il retranscrit toutes ses observations sur l'évolution de la balance bien/mal sur Faerun et tout ses actes qui y contribuent, le tout écrit avec son sang dans un langage codé, mélange de drow , d'infernale, d'abyssale.

Qualités principales : Calculateur et manipulateur, il est tout dévoué à sa mission pour Vaheraun, de plus il est suffisamment bon comédien pour faire oublier son statut de Drow à ceux qui daignent l'écouter.

Principaux défauts : Le combat n'est pas sa spécialité, il préfère les éviter, et cette relative couardise ne lui facilite pas la tache quand il s'agit de convaincre d'innocents et frêles fermiers de se révolter contre une puissante armée de Trollocs.

Signes particuliers : c'est un Drow ... désolé mais il passe tellement pas inaperçu que y a rien à dire de plus

Histoire :
Tahl-Fir-Dre a passé une partie son enfance en Outreterre.
Très vite son statut de mâle et sa curiosité pour la surface l'ont fait entré dans la secte des disciples de Vaheraun.
À partir de ce moment il a commencé à faire des excursions sur Faerun, à se familiariser avec ce monde qui lui était inconnue et à analyser les meurs et l?histoire des espèces qui le peuple.
C'est aussi à cette époque qu'il été former à répandre la perversion par le verbe et par le sang, et qu'il apprend plus en détail la composition des différents panthéons et de leurs sectes.
Ces talents pour la manipulation et la dissimulation plaisaient au autre membre du clergé, mais pas sa faible condition et son manque de méchanceté comparé à ses semblables.
Ainsi ils lui confièrent une mission en surface de longue durée,une sorte de mise au placard, en espérant que sa dévotion serait au moins utiles pour la lute contre les autre sectes.
Sous couvert d'une fausse identité, Tahl-Fir-Dre arpente Fearun, en soufflant le mal à l'oreille des faibles d'esprit et en observant sans relâche les manifestations maléfiques, n'hésitant pas à remuer un peu les coins trop tranquilles ou à ce débarrasser des gêneurs trop bruyant : « trop de mal tue le mal »

Compétences :
Son arme la plus affutée c'est la parole : Diplomatie, éloquence, persuasion, baratin, comédie.
Mais quand il faut y aller, il faut y aller : corps à corps (botte secrète, épées courtes)
Un parfait guide de la lutte de pouvoir divin et maléfique : Légendes et mythes
Polyglotte (lire, écrire et parler même si c'est avec un sale accent) : commun, elfique (pour mieux les pervertir et pouvoir les calmer), drow, commun des profondeur, abyssal, infernal.
Bad is Good, mais passer inaperçu c'est mieux : Discrétion, déplacements silencieux, camouflage.
L'agilité prime sur la force brute : Athlétisme, acrobatie.
Il n'est pas doué pour la survie en pleine nature comme peu l'être un rôdeur mais il est tout de même un voyageur expérimenté.
À coté de cela il s'est un peu intéressé à la danse et au chant comme le dicte Eilistraee, mais préfère de loin jongler avec de couteau ou danse avec des lames, ce qui témoigne plus de l'habileté que de la jovialité.



[center]Ce que tout le monde a gobé jusqu'à présent[/center]

Nom&Prénom :
Ruver-Qua-Ture

Alignement : globalement Neutre, mais avec tendance à agir en Chaotique Bon.

Dieu Tutélaire : Eilistraee

Métier : Erudit Voyageur, disciple maladroit d'Eilistraee

Styles de combat :
Le Sabre Bouclier, double kodachis, technique basé sur l'agilité consistant d'un coté, avec un des lame, à bloquer et remonter le long de l'arme de son adversaire, et de l'autre à le neutraliser avec l'arme restée libre alors que sa garde est ouverte.

Bijoux : un rouleau de parchemin cher à son coeur.

Qualités principales : Curieux et avide de connaissance, il n'aime pas les gros méchants (précédemment nommés : les gêneurs trop bruyant) et aide volontiers à s'en débarrasser, aime raconter des histoires, préfère le dialogue aux affrontements.

Principaux défauts : il n'est pas très doué en chant et n'aime pas danser (mais ne refuse pas d'en faire quand il se sent obligé),

Signes particuliers : c'est un Drow mais il est pas méchant

Histoire :
Ruver-Qua-Ture a passé une partie son enfance en Outreterre.
Très vite sa curiosité pour la surface l'a fait rejoindre le dogme d'Eilistraee.
À partir de ce moment il a multiplié ses ballades sur Faerun, à la recherche de nouvelle peuplade et de nouveaux patrimoines culturels.
Il a ainsi beaucoup appris sur les mythes et légendes des différents endroits qu'il a traversés et sur les manières de faire la fête.
Et depuis un certain temps il voyage au grés du vent en suivant si possible les préceptes d'Eilistraee et en essayant d'étioler les idées reçus sur les Drows.

Compétences :
Il est si bon de parler : Diplomatie, éloquence.
Mais il est parfois utile de se défendre : corps à corps (bottes secrète, épées courtes)
Un parfait guide des divinité : Légendes et mythes
Polyglotte (lire, écrire et parler) : commun, elfique (pour faire ami ami), drow ... le reste il ne le crie pas sur les toits
Il ne faut pas déranger la nature : Discrétion.
Eilistraee prône la fête faisons là (mais avec modération) : danse, chant, jonglerie
L'agilité est le dynamisme de l'harmonie : Athlétisme, acrobatie.
Il n'est pas doué pour la survie en pleine nature comme peu l'être un rôdeur mais il est tout de même un voyageur expérimenté.


Ce que l'on a appris dans « Le trésor de Cicero »
    Nuiteuse 1372
    J0 et J1 : Athkatla, auberge de la Couronne de Cuivre

    - Tahl-Fir-Dre c'est un curieux, ça le gène pas de ramasser l'épée de feu l'ex-pote de Dominique, mais carrément plus que Maniel la lui arrache des mains.
    - Ruver-Qua-Ture prie les morts innocents... TFD fait mine et trouve quelques pièces d'agent et une dague bien effilée dans les poches d'un cadavre décloué du bar.
    - Un aubergiste c'est pas amusant, ça pige rien à rien.
    - Les grandes épopée à pieds? très peu pour lui, il se paye un choual
    - La petite voix du coté obscure peut servir à indisposer d'avantage Haroldar le nain dans sa peur de monter sur son poney.
    J3 : Crimmor, tour de Hasford
    - TFD aime nourrir la zizanie entre les sectes locale mais s'y prend mal.
    - Faire violemment irruption de un temple de Cyric? tuer le grand prêtre? se dédouaner de tout affront puis dérober un symbole divin? Bah apparemment ça lui pose pas de problèmes éthiques, à TFD
    - il ne s'agit pas de bon coeur quand TFD sauve quelqu'un, à fortiori un Kyuzo dans un temple en cours de nettoyage.
    - quand TFD te sauve malgré lui, il en profite pour ourdir une compensation.
    J4 : auberge de Brasamical
    - Un garçon d'écurie qui s'emmêle les pinceaux dans une discussion avec un demi-ogre, ça donne envie d'en rajouter une couche.
    - Une boite à musique ça te réveille tout un hôtel.
    J5 à J8 : Chateau Suif, forteresse d'Oghma
    - Dans des catacombes un TFD ça pleure les morts à grosse larmes de crocodiles ... ailleurs aussi.
    Il l'a fait pour Kyuzo, et a pris possession de ses sabres jumeaux avec leur fourreau double.
    - En bon [bar]fouteur de merdes[/bar], il déclenche régulièrement des pièges prévisibles riches en perte et blessures pour le groupe ... faut croire qu'il s'ennuyait, à deux reprises au moins.
    - un Kyuzo mort est un Kyuzo utile
    - Notre érudit est un amateur de gravures anciennes, à plus forte raison lorsqu'elles sont prémonitoires.
    - Si pendant un assaut de Lémures et d'un diable cornu invoqués par Dominique, Ruver protège Ceridwen ... c'est pour mieux la pervertir via TFD et sa petite voix du coté obscure.
    - C'est dingue le nombre de mort que l'on peut engendrer en ne disant pas tout aux gardes d'une forteresse.
    - Des gardes t'interdisent le passage? Fait les culpabiliser. Ça te libère pas la voie mais tu te sentiras supérieur au couché.
    - la vie est une question de priorités, et chez TFD dominer les gens prime sur répondre à une convocation
    - Quand on dit au gens «ne le faites pas», il le font. TFD semble le savoir. Mais pourquoi il le fait aussi?
    - TFD aime la dérision, mais pas qu'elle se retourne contre lui
    - ... longtemps
    - Mangemort est intelligent, mais pas assez pour own la paranoïa d'un drow.
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Ture

Messagede lubaq le Jeu 28 Déc 2006 01:02:40

Nom : Ture

Sexe : mâle

Age : 108 ans

Race : Drow

Alignement : Chaotique Bon

Dieu Tutélaire : Eilistraee

Métier : chasseur de mages, saltimbanque

Taille : 1M75

Poids : 68kg

Armes préférées : épées bâtardes et autres lames à une main et demi, kodachis et épées très courtes

Style de combat : Souplesse et vitesse, profiter de ce qui l'entoure, guider l'agresseur plutôt que de bloquer, et bluff. S'il a 2 mains c'est pour s'en servir : L'âme vive, sabre bouclier, chapardeur d'arme (à ne pas tenter sur un grand démon crispé sur sa masse du chaos)

Yeux : bleu argentés

Cheveux : longs et argents


Habits :
Une chemise extravagante en soie bleue (à défaut en lin) recouverte d'un gilet en cuir (+ ou – rigide) rembourré, protégeant légèrement le tronc et recouvert d'un apparat en soie à dominante noire (à défaut en lin)

Un pantalon sans particularité caché en grande partie par des cuissardes en cuir sombre fixées à la ceinture et couvrant le postérieur (plus confortable quand on se retrouve le genou ou le cul parterre)

Quand il voyage il porte également un manteau épais avec capuche d'un textile terne et des gants en cuir sombre ficelés au milieu de l'avant bras (par-dessus le manteau ou la chemise)

Son équipement est généralement recouvert de toile de lin noire gênant l'identification, non l'utilisation (un amuseur publique avec une hache de bataille bien en vue ? ça le fait pas)


Bijoux : un sabre et un kodachi de belle facture, désassortis mais visiblement forgés par le même maitre artisan, dons indirectes de ses parents

Qualités principales : charismatique, joyeux, festif, tolérant et diplomate

Principaux défauts : Instable depuis sa « mort », rongé par la vengeance, sujets à des crises de violence à l'encontre des mages quand il broie du noir et pense à son frère


Equipement :
En bandoulière, un sac avec de nombreuses poches internes, contenant de la nourriture sèche, des aromates, un savon, quelques lanières de cuir et carrés d'étoffe ainsi qu'une gourde en peau

En ceinturon, une sacoche compartimentée prévue pour sa bourse, une pierre à affuter, des silex, une petite lame, une aiguille à coudre, du fil, du bandage, une ration de survie sèche, quelques bout de papier, une mine en graphite, une craie et ... un foulard de soie

Le sabre dans le dos suivant n'importe quelle diagonale, garde en haut ou en bas en fonction de l'humeur du jour
Le kodachi dans le bas du dos en diagonale ou à l'horizontal, prise à gauche ou à droite, suivant le même précepte qu'au dessus

Il lui arrive également de transporter les consommables suivant : couteaux de lancer, balle de jonglage, composantes et amulettes factices ou non


Armes : sa lame et celle de son frère respectivement nommées Flexible et Miroir

Signes particuliers :
Porte la cicatrice d'un sabre l'ayant transpercé de part en part au niveau du coeur


Histoire :
Il y a de cela longtemps, au sein d'une respectueuse famille Drow d'Outreterre fidèle à Lolth , naquirent des jumeaux accablés de coupables altérations dont une inaptitude à la magie. Celui qui nous intéresse ici fût le 2ème sorti, son arrivée bouleversa d'ailleurs l'assemblée car confirmait les prédictions alarmistes de la Prêtresse. Les deux enfants furent naturellement reniés mais pas abandonnés à leur sort (c'est dingue à quel point quelques dires peuvent susciter la paranoïa de la vengeance filiale), ils furent isolés et aidés un minimum, à leur insu.

Ils grandirent ensemble, privilégiant l'escrime et la parole à la magie qui n'était que protocoles sans effets, et ne cherchant qu'un milieu plus accueillant. Moins faibles et légèrement plus attractifs que leurs congénères, ils survécurent sans difficulté majeure et leur exclusion par Lolth leur ouvra les portes de clergés divergeant. Notre sujet rejoint les adeptes d'Eilistrae sous le nom de Ruver-Qua-Ture(je ne déconne pas), tandis que son frère joignit ceux de Vaheraun et fût baptisé Tahl-Fir-Dre (quand je vous disais que j'étais sérieux...). Ces choix soudains et radicalement opposés furent aussi naturels pour chacun que la rage fratricide qui les habitat depuis lors.

Dans les décennies qui suivirent, Ruver multiplia ses explorations de Faerun ; il était captivé par ce monde où la magie est moins répandue car majoritairement dominé par les humains : découvrir et vivre simplement en évitant les conflits ... là était sa vie en dehors des rencontres avec son frère. Car chacune de leurs retrouvailles était l'occasion de joutes dépassant tout fanatisme et qui ne devaient leurs interruptions qu'à des évènements tiers. Chacune, sauf la dernière...

Leur dernier affrontement eu lieu dans un recoin escarpé d'Outreterre au seuil d'un portail non gardé menant à la Surface. Les deux moitiés s'y croisèrent par hasard alors qu'elles avaient chacune l'intention de quitter les profondeurs pour de bon. Des yeux indiscrets rapportèrent à la famille qu'au terme d'un interminable combat Ruver avait terrassé son frère d'un coup en plein coeur, qu'il avait ramassé leurs affaires et franchit le portail sans laisser de piste au-delà, pendant que Tahl-Fir-Dre disparaissait dans une crevasse sans fond une dague à la main et le sabre en travers du torse.
Au plus profond du temple local de Vaheraun le constat était autre : TFD avait habilement profité d'un échange d'armes pour se débarrasser de son gênant frère et exécutait maintenant sa mission.

Mais tous ignorent que Ruver n'a pas succombé, il a évité la blessure mortelle de justesse et aurait écrasé quelques kilomètres plus bas un étrange humanoïde à la peau marbré si ce dernier n'avait lancé un sort stoppant la chute des corps sans les cotir. Cette explorateur qui soigna le drow, se révéla être membre d'une vieille race de mages neutres, il n'en dit guère plus et se garda d'évoquer le nom d'Imaskari des profondeurs, Ruver s'en contenta.
Les deux compères voyagèrent quelques temps ensemble, l'un en appris d'avantage sur les drows et les rudiments de leur magie ; l'autre que ses altérations dis-raciales et troubles comportementaux n'étaient pas dues à un simple jumelage, mais à une puissante « transmutation aussi délicate que remarquablement réussite » lancée avant la naissance sur lui et son frère voir carrément sur un de ses parents ou ancêtres (La belle branche ! Lui qui ne se croit qu'orphelin).

Fort de ces nouveaux éléments, Ruver-Qua-Ture parcourt le monde à la recherche d'une solution pour contrecarrer le sort et d'un hypothétique commanditaire à occire. Pour plus de tranquillité il a raccourcis son nom à Ture, et ne désespère pas de pouvoir un jour ramener son frère dans le droit chemin (l'espoir fait vivre).



Compétences couramment utilisés :
Parler pour favoriser les rencontres et limiter les ennuis

Balancer de vrais sorts sans qu'il y aie d'effet (un magicien ça contre énormément, un magicien ça se trompe énormément)

Assimiler des connaissances en magie pour combattre de manière plus efficace et avancer dans sa longue traque

Se battre au corps à corps en dansant et/ou chantant

Faire la fête

Fouiner un peu partout sans se faire remarquer

Piquer des recettes dans les cuisines ... et les refaire avec les moyens du bord

Voyager à pied/cheval/nage (pas trop non plus, par ce que l'eau ça mouille)

Courir/sauter/grimper/rouler sans se casser la figure

S'entrainer au lancer de couteau, à la jonglerie, aux déplacement à l'aveugle et à savoir ce qu'il y a hors de son champ de vision


Connaissances linguistiques :
Depuis tout jeune : drow (dont langage des signes), commun des profondeurs et abyssale

Expérience en ombreterre : du goblinoïdes à cause des esclaves dont il faut quand même se méfier, ainsi que des rudiments d'orque et de nain pour esquiver les mauvaises rencontres.

Expérience à la surface : elfique, commun, et essaie d'apprendre le sylvestre


Aux marches du monde :
    Pendant la bataille de la forteresse, Ture délaisse son équipement habituel pour une armure de cuir sans casque, des lames idiomes et diverses choses.
    • Armure de cuir du Drow errant
        Armure de cuir complète.
        Renforts métalliques sur les membres.
        Casque à médaillon frontal argenté (symbole : une araignée géante clouée au sol par une épée à deux mains).
        Magie :
        - Confère à son porteur l'immunité contre le froid, l'acide, ... mais en aucun cas contre les grosses gerbes de feu venant de l'intérieur.
        - Confère un bonus de charisme.
        - Possède un enchantement de résistance la protégeant de l'usure du temps.
        Spécial :
        - Ne procure aucune gène d'aucune sorte, ni dans l'usage de sorts, ni d'éventuelles capacités spéciales exigeant le non-port d'une armure.
        - Utilisable uniquement par des drows.
    • Cape noire à capuche fermée par une broche
    • Épaulettes et corne d'officier
    • Sabres de substitu pour Flexible et Miroir
    • Fourreaux doublés pour rentrer les lames par les deux bouts
    • Dagues de lancé de bonne facture (4)
    • Fiole-frondes de feu automatique (3 ou 4)
    • Arbalète à main
        Ressemble à une arme drow, même si la facture n'est pas la même
        Petite arbalète en ébène ou un bois similaire
        Arcs en acier, repliables
        Force bonne sans être démesurée
        L'ensemble a belle allure
        Portée un peu supérieure à l'estimation de Ture
        Précision bonne tout du long
    • Carreaux (150)
    • Carreaux empoisonnés (15)
    • Médaillons de Corellon, d'Aurile, d'Azuth, de Cyric et bien sûr d'Eilistraee
    • Ration et kit d'urgence
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lubaq
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Messagede Drags le Dim 20 Jan 2008 19:55:17

Mis en post-it pour sa victoire. (meilleure fiche du HoF 2007)
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Drags
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