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Les personnages

Posté : ven. 08 févr. 2008 22:27:59
par Vlad Tepesch
Haldir : Jamadar Czelangäas
Perso[/color]
Nom : Czelangäas
Titre(s) : Jamadar.
C'est un mélange de général, juge, capitaine et maître d'armes. Essentiellement titre honorifique, c'est la plus haute distinction des forces armées de son chez-lui, et il est autorisé à le porter, même sous uniforme républicain.
Race : Cathar
Age : 57 ans (force de l'age)
Sexe : Masculin
Job : Combattant d'élite, Pilote de combat, Commandant de groupe de combat républicain.
Taille : 1m 89
Poids : 76 kgs
Armes préférées : Les siennes. ;-)
Styles de combat : Sauvage et destructeur.
Fourrure : Gris sombre.
Yeux : Jaune Or blanc.
Fringues : Uniforme, Tenue rituelle, Tenue de combat Codex (cf Notes).
Trucs qui brillent : Niet.
En quoi qu'il est bon :
Excellents réflexes, puissance musculaire, qualités raciales.
Entrainement High Level de l'Université de Combat Tangar (cf Notes). Excellent élement.
Idem en négatif :
Peut-être un peu trop brusque. A du mal à supporter l'insubordination (mais il sait écouter, donc ça va).
Matos divers :
- Tenue de combat Codex (cf Troupes, Groupes de combat allié)
- Chronographe galactique.
Armes :
- Chasseur Actis Eta-2 modifié ^^
- Tenue de combat Codex
- DC-19m
Un mix entre le DC-19 et le 17m.
- Pistolet Blaster Lourd Thunderer T-6 modifié
La modification inclue la suppression du problème de surchauffe de l'arme originale.
- Pistolet blaster S-5
- Vibrolame
Vaisseau(x) :
- Canonnière TIO/BA
- Chasseur Actis Eta-2 modifié
Signes particuliers :
Cicatrices sur les avant-bras.
Sa vie :
Grandit dans un clan traditionaliste où il se fait remarquer par ses vues aussi progressistes que possible sans être malvenues, mais tout finit par rentrer dans l'ordre quand il réussit les concours d'entrée à l'Université de Combat Tangar, puisqu'il quitte le foyer familial pour sept, puis finalement 14 ans, avant d'entrer dans les forces armées cathares et de ne pas être beaucoup vu non plus.
Au bout de quelques années, il est institué commandant du groupe d'action Centaure, organisé autour d'un croiseur Carrack, commandement qu'il conservera jusqu'à son entrée dans la Marine Républicaine, malgré quelques pauses, nottament pour enseigner à l'Académie de la République.
Ce qui le suit :
- Droïde d'Accompagnement Spatial Supérieur (DASS)
Modèle quasi unique sorti des ateliers de l'Université Tangar, ce droïde astromécano est doté d'algorythmes évolués afférents au (co)pilotage, à l'usage de tourelles ou au calculs hyperspatiaux. Il possède également de bonnes capacités de réparation grace à une palète d'outils étendue.
- Son Chef de Groupe de combat allié :p

Commandement
- Commandant Groupe de combat Juridiction :
Cf juste au-dessus.
- Second Groupe de Combat Juridiction :
Noms et titres : Jamadar Ty'lyenn'.
Savoirs : High Level de l'Université de Combat Tangar.
Bordel trimballé : Armure de Combat Codex, Armement standart du groupe.
Description : Cathar, Combattant parfait.
- Commandant Juridiction :
Noms et titres : Jamadar Chandra Rohini.
Savoirs : Idem que ci-dessus.
Bordel trimballé : Idem.
Description : Twi'Lek, tueuse.
- Second Juridiction :
Noms et titres : Commandant Clone Eta-427
Savoirs : Commander.
Bordel trimballé : Classique.
Description : Idem.
- Officier Machines :
Noms et titres : Robert (Bobby) E. Lee
Savoirs : Ingénierie, Mécanique, Thermodynamique des énergies.
Bordel trimballé : Outils.
Description : Humain, compétent.
- Chef de détection :
Noms et titres : Dr Fenlych
Savoirs : Faire son Job, Physique des hyperondes de détection.
Bordel trimballé : Classique du physicien.
Description : Un ordinateur dans la tête, comme Cybot, mais avec une barbe blanche.
- Commandant Chasse :
Noms et titres : Commandant Cylia Tsynar
Savoirs : Commander des vaisseaux, piloter.
Bordel trimballé : DL-18, combinaison de vol renforcée.
Description : Twi'Lek, reine du pilotage.
- Commandant Flotille de chasse alliée :
Noms et titres : Jamadar Man'Htey.
Savoirs : UnivComb Tangar.
Bordel trimballé : Matériel standart.
Description : Cathar, as de la chasse.
- Second Flotille de chasse alliée :
Noms et titres : Colonel Elas Korom Khan.
Savoirs : UnivComb Tangar.
Bordel trimballé : Idem
Description : Humain, noir, énorme. Colossal.
- Commandant Flotille de canonnières :
Noms et titres : Pilote clone Pi-21
Savoirs : Piloter, commander.
Bordel trimballé : RAS.
Description : RAS.
- Commandant Troupes :
Noms et titres : Commandant Clone Theta-187 201
Savoirs : Commander, se battre.
Bordel trimballé : Matériel de combat classique, DC-17m.
Description : RAS.
- Second Troupes :
Noms et titres : Commandant Clone Omikron-628
Savoirs : Idem.
Bordel trimballé : Itou.
Description : Encore. ^^
- Chef de passerelle :
Noms et titres : Jamadar Myssingähl.
Savoirs : La panoplie modèle supérieur de l'Université de Combat Tangar.
Bordel trimballé : Armure de combat Codex, armes standarts du groupe.
Description : Cathar
- Chef de passerelle adjoint :
Noms et titres : Commandant clone Zeta-36
Savoirs : Commander. :p
Bordel trimballé : Que du classique.
Description : Type 1, modèle 0, très doué. Quasi souriant.
- Ingénieur en chef :
Noms et titres : Létus.
Savoirs : Ingénierie, pistolet blaster, physique.
Bordel trimballé : Pas grand chose de remarquable, une calculette, un pistolet, une blouse blanche, ce genre de trucs.
Description : Costaud, grand, ouvert et sympathique. Compétent.
- Ingénieur en chef adjoint :
Noms et titres : Cloftus.
Savoirs : Ingénierie, Fusil blaster, dynamique des forces.
Bordel trimballé : Comme son frangin, au-dessus.
Description : Idem que si dessus, mais en brun plutôt qu'en chatain.
- Officier artilleur :
Noms et titres : Colonel Cygnic
Savoirs : Artillerie :p, commandement, pilotage véhicules.
Bordel trimballé :
Description :
- Chef de groupe de débarquement :
Noms et titres : Commando Clone Gamma-17
Savoirs : Se battre. :D
Bordel trimballé : Commando clone classique, donc l'armure qui va bien et le DC-17m, avec les babioles que j'ai la flemme de lister, dont le DC-15s.
Description :
Ceux qui ont joué à Star Wars Rpublic Commando comprendront. Les autres devironeront. Ou pas.
- Chef de groupe de combat allié :
Noms et titres : Arkaï Arkane/Tchernobyl Wodachenka, Jamadar honoraire.
Savoirs : Détruire, Piloter, Conduire.
Bordel trimballé : Armure de combat Codex, armes du groupe.
Description : Guerrier parfait.

Vaisseau-Mère
Nom : Juridiction.
Classe : Destroyer stellaire type Venator.
Flotte d'origine : Flotte Open Circle.
Constructeur : Chantiers Navals Kuat.
Taille : 1.137 m
Equipage : 7.400 hommes d'équipage.
Soute : 15 000 tonnes métriques.
Hyperpropulsion : x1 (de secours : x15).
Armement :
- 8 turbolasers lourds
- 2 turbolasers moyens + 3 type ALAP-T sur la partie inférieure de la coque en soutien air-sol
- 52 canons laser
- 6 rayons tracteurs
- 4 lance-torpilles protoniques
- 8 Missiles-Drillers

Troupes (2064)
- Troupes standards (1225)
Capitaines (60)
Commandants (15)
Eclaireurs (250) [Dont troupes CRAM 100]
5 groupes de combat de 50 clones.
Fantassins clones (900)
3 Centuries de 300 clones.

- Troupes spécialisées (786)
Conseillers (6)
Groupe de soutien technique allié (30)
Intendance (100)
Marines Galactiques (200)
4 groupes de choc de 50 clones.
NB : Il ne s'agit pas de l'unité éponyme Marines Galactiques, mais de fantassins clones repérés pour leur compétence et entrainés de la même façon.
Nageurs de combat (200)
4 groupes de plongée de 50 clones.
NB : Lorsque leur spécialisation n'est pas nécessaire, ils forment un groupe d'élite des Marines Galactiques, éqauipé d'un mélange de leurs équipements.
Secours médical (150)
Utilise deux des Juggernauts modifiés en véhicules de combat médicaux (autant d'armes, mais pas de soldats indemnes :p)

- Troupes d'élite (73)
Clones assassins (12)
Clones commandos (12)
Shadows Troopers (24)
Groupe d'élite allié (25) [Groupe de combat du personnage]

- Soutien mécanisé (240)
ALAP-T (8 )
4 groupes de soutien de 2 unités.
Chars d'Assaut TX-130 (48 )
4 groupes de combat de 12, dont 1 d'élite (celui du PJ, of course ;-)).
Juggernauts HAVw A6 (6)
Déployés individuellement.
NB : Deux des unités sont modifiées pour emporter un centre médical de campagne complet au lieu des 300 soldats clones.
Motojets CRAM (120)
Divisions variables. Groupes de 10 par défaut.
NA-TT (8 )
RT-TT (16)
TA-TI (6)
TB-TT (6)
TP-TT (12)
TX-TT (12)

Flotte (350)
- Escadrilles classiques (294)
Canonnières d'Assaut TIO/BA (28)
7 groupes de choc de 4.
Canonnières d'Assaut TLO/BA (15)
3 groupes de débarquement de 5.
Chasseurs Alpha-3 V-Wing (192)
16 escadrilles de 12.
Chasseurs lourds ARC-170 (54)
9 escadrilles de 6.
Transports de troupes CR-20 (2)
TRansports de troupes CR-25 (3)
Barge de débarquement mécanisé lourde (1)
Spécial : 120 anneaux d'hyperpropulsion Syluire-45 (dont 15 modèles modifiés).

- Escadrilles d'élite (56)
Canonnières d'Assaut TIO/BA (6) [Escadrille d'invasion du personnage]
Chasseurs Alpha-3 V-Wing (24)
2 escadrilles de 12.
Chasseurs lourds ARC-170 (6)
Intercepteurs Jedis Actis Eta-2 (8 + 12 appareils de réserve)
Deux ailes de 4.
Groupe allié Actis Eta-2 modifiés (12) [Escadrille de combat du personnage] [NB : Le chasseur du personnage n'est pas utilisé s'il ne vole pas lui-même dedans. En conséquence, le sien est surnuméraire, ce qui porte l'effectif total de l'escadrille à 13 appareils.]
Organisation : Une meute de treize chasseurs noirs ;-)

Notes
Université de Combat Tangar a écrit :La société Cathare, pesament appuyée sur des concepts d'honneur guerrier, compte plus que sa part d'académies militaires diverses. Parmi ces dernières, il en est quelques unes dont la réputation d'excellence se vérifie d'éons en éons, certaines de ces vénérables (et pas forcément vétustes) institutions existant depuis plus d'un millénaire. Et parmi celles-ci, forcément, on trouve l'Université de Combat Tangar, dite UnivComb Tangar, voire UCT.

Cette dernière met depuis sa création un point d'honneur à former des combattants aptes à jouer tous les rôles majeurs possibles sur la plupart des champs de bataille de la galaxie, vaste tache s'il en est. On apprend donc dans ce joyeux endroit (qui accueille également des non-cathars sous condition qu'ils réussissent le même test d'entrée que les autres) à exceller dans tous les domaines du combat, du pilotage au commandement de groupe de char, en passant par le combat direct et la responsabilité d'une armée.

L'UCT possède en sus de ses locaux de formations des laboratoires de pointe et de petites chaines de montage. Des dizaines de chercheur de renom y travaillent pour la gloire et la beauté de la chose.

L'enseignement de base de l'Université dure sept ans. Il comporte, en sus des nombreux cours afférents à la guerre, des cours de commandement, de philosophie, de dispositions légales et éthiques, d'exobiologie, toutes choses du genre.
Après celà, un cursus supplémentaire accueille les volontaires parmis les meilleurs pour des enseignements plus poussés qui vont eux aussi durer sept ans. Sortant de ce double cursus, il n'est plus beaucoup de domaines où l'ex étudiant ne constituera pas un atout déterminant ou une menace non négligeable, selon le camp.
Groupe de combat [i]Codex[/i] a écrit :- BG
Le groupe de Combat Codex a été formé suite à la proposition cathare de fournir des combattants et des généraux aux armées de la République intervenue peu après la bataille de Geonosis. Un certain nombre de groupes plus ou moins similaires furent aussi envoyés.
Codex ne comporte que des instructeurs de l'UCT et des éléments ayant suivi un double cursus, sauf exception. Il utilise un équipement de pointe développé dans les ateliers de l'UCT, ajoutant à leur entrainement un support matériel considérable, apte à changer l'équilibre des forces sur le terrain.
Codex opérant précédement sur à partir d'un croiseur Carrack modifié, les autorités républicaines leur confièrent d'abord un Acclamator avant de finalement les transférer sur le chantier d'un Venator pour en prendre le commandement. Le Venator fut nommé Juridiction par le Jamadar Czelangäas, et rejoignit la flotte Open Circle. Ayant fait un certain temps dans de grandes escadres, il est finalement détaché pour une mission annexe.

- Armure
Ceux qui connaissent Arkanne ont une petite idée de ce qui va suivre, car c'est un remake à la sauce SW, même si les individus dedans ne sont pas aussi particuliers que l'original.

Armure intégrale d'un alliage à haute densité bleue nuit. Le look est quelque part entre l'allure du Cell dernière version et une armure de plaque moyennageuse.
Elle est totalement étanche, constituant une combinaison spatiale ou de plongée parfaite, isolant des radiations, avec une autonomie respiratoire de seize heures dans le vide. Des système d'extraction tirent du milieu ambiant les éléments nécessaires à la synthèse d'un air respirable (si tant est que de tels éléments doient présents). Dans une atmosphère respirable, le porteur respire bien évidement l'air ambiant, puissement filtré au cas où.
Dans le pack dorsal de l'armure, qui s'étend jusque sur la ceinture, on trouve des dispositifs de camouflage actifs, un répulseur miniature, et des attaches pour grenades. Il contient aussi les munitions des gattlings, avec une dotation standard de 40 000 billes.
L'armure est relativement légère mais très solide, constituée d'un alliage de titane et de magnésium densifié par irradiation. Elle est intégralement robotisée (l'armure toute entière est aussi souple qu'on peut l'être). Le renfort mécanique, pas forcément nécessaire pour marcher, sert à accroitre la vitesse et la force des mouvements. Avec son armure, et en sprint, un soldat entrainé à la porter peut atteindre les 150 km/h en terrain dégagé. Un brusque saut peut le mener très haut, et les griffes de ses poings ainsi que les crampons de ses bottes font qu'il s'accroche à toutes les parois.
Le visage ne présente aucune ouverture, c'est une paroi de métal dans la quelle sont incrustées des myriades de caméras et autres capteurs miniatures, à peu près invisibles de l'extérieur. Ce dispositif se poursuit sur le sommet du casque, pour s'arrèter sur l'arrière du crane en protégeant ainsi la fontanelle, et lui procurant au passage un champ de vision inégalé.
Cette "visière" peut être relevée sur le dessus de sa tête.
Le casque contient en gros la même chose que l'original, sauf que la radio est remplacée par un comlink longue portée crypté.

- Deux pistolets DC-15s.
- Deux fouets électromagnétiques rétractables, qui tiennent en fait plus de l'épée franction EM que du fouet. A courte portée, c'est absolument mortel.
- Deux gatlings Gauss de calibre 4,03 mm
Des gatlings toutes légères, portées sur les bras (en dessous, en fait), qui ont une certaine tendance, quand elles tirent à haute vitesse (au dessus de 3000 coups minutes) à lacher des éclairs, ce qui rend très repérable leur porteur. La cadence de tir généralement employée est de de 2000-2500 coups minutes, bien qu'elle puisse monter à 8800 coups minutes. A cette vitesse, le chargeur est vidé en précisément 4 secondes.
Elles sont "rétractables", pour permettre une plus grande aisance avec les mains (une fois rétractée, elles ne peuvent plus tirer). Le passage d'un mode à l'autre prend moins d'une seconde.
Au centre des tubes trône le même système de désignation laser que ceux du casque. Le propriétaire ne tire que lorsque les six points bleus tournent exactement en résonnance qu'il tire. Or sa moyenne avec les gatlings est de quatre morts par seconde. C'est dire qu'il accorde vite sa visée.
Caractéristiques :
Vitesse de sortie des projectiles : Mach 24 au maximum (sachant qu'il est rare qu'on utilise autre chose). L'esquive n'est donc pas une solution envisageable face à ce genre d'arme.
Cadence : 8800 coups par minute au maximum. A cette cadence, ça cisaille littéralement un arbre de bonne taille.
Capacité d'un chargeur : 587 coups.
Changement et rechargement des chargeur automatique. Il a six chargeurs qui tournent et un total de 40 000 .
Projectiles : Sphères à fusion spontanées.
Ces projectiles sont composés d'un matérieau apte à la fusion dès qu'il est soumis à un fort champ magnétique d'une fréquence précise qui enrobe un corpuscule à forte charge électrique. Une fois tirée, la coque de la sphère entre en fusion, atteignant des températures relativistes, ce qui est très efficace face aux droïdes. En revanche, un bouclier protecteur d'une puissance correcte rendra ces projectiles presque inefficaces. Leur petite taille permet d'en emporter une très grande quantité, ce nombre standart étant souvent révisé à la hausse par son porteur.
- Deux lanceurs pour une sorte de grenade qui ressemble à un mini Babybel© noir, en un peu plus gros. Chaque grenade contient une petite charge de détonite. Il y a six "Babybels" par chargeur, et la dotation standard est de six chargeurs de rechange.
Les lanceurs sont sur le dessus des gatlings et peuvent être portées indépendament. Ils se rétractent en même temps que les mitrailleuses et ne peuvent dès lors pas plus tirer qu'elles.

A cela s'ajoutent des armes qui seront portées dans le dos ou à la main, voire dans des fourreaux additionnels.

- Chasseurs
Les chasseurs Actis du groupe sont modifiés, sacrifiant une partie de leur manoeuvrabilité à une meilleure protection et à une autonomie hyperspatiale. Il comportent donc un bouclier et un hyperpropulseur, ainsi qu'une couche de peinture noire (ils conservent cependant le symbole de la République).

- Armes
Hors les armes intégrées à leurs armures, les membres Codex utilisent des DC-19m et des pistolets Thunderer T-6 modifiés. La plupart d'entre eux disposent en sus d'une arme personelle.
BG Groupe Juridiction a écrit :Le groupe Juridiction est à l'image de son commandant depuis sa création, c'est à dire résolument tourné vers les corps d'élite et la formation permanente. Son commandant ayant été invité à faire connaitre son avis sur la formation de ces troupes d'élite suite à son titre de professeur honoraire de l'Académie de la République, il a fini par se retrouver avec des groupes à former, d'un peu tous les projets. De fait, il se trouve que celà correspondait bien à ses souhaits, qui firent peu à peu de son commandement une école spatiale mobile aux résultats appréciés. Ceci entraine que la plupart de ses contingents sont divisés en deux catégories, des vétérans (en gros la moitié) et des bleus (l'autre moitié, oui), qui sont sensés profiter de l'occase pour faire de l'XP facile.

Je groupe Juridiction ayant eu l'occasion de croiser avec l'Open Circle en vastes escadres dans de grandes batailles, vint un temps où son Jamadar de commandant eut la nostalgie de la guerre sans Jedi, suite à quoi il postula diverses choses dans un club de réflexions bien placé avant de faire une demande d'expérimentation de "contingent de choc pour patrouilles longues". Après le délai réglementaire de réflexion, il fut contacté par un officiel de la république qui lui demanda des détails et un rapport complet. Ce dernier rédigé et rendu, la chose finit par être accordée et le vaisseau apprêté avant son départ pour ses opérations extérieures.

Posté : ven. 08 févr. 2008 22:29:02
par Vlad Tepesch
Maniel : Capitaine John "Molosse" Give
[Center]Plan[/Center]
  • PJ
  • Commandement
  • Vaisseau
  • Troupes
  • Flotte
  • Annexes
  • Notes
  • Remerciements
Perso

Nom : John "Molosse" Give.
Race : Humain.
Age : 38 ans.
Sexe : Male.
Job : Mercenaire.
Taille : 1m76.
Poids : 86 kgs.
Armes préférées : Mk.48. Chaines barbelées. (voir annexes)
Styles de combat : "Tu tires, et quand c'est mort, ben tu lui rajoutes une ou deux bastos, juste au cas ou."
Cheveux : Chauve.
Yeux : Bleux-gris.
Fringues : Costards bien taillés, avec la petite cravate blanche.
Trucs qui brillent : Un anneau a l'oreille gauche. Une chaine en argent autour du cou.
En quoi qu'il est bon : Commandement, prise de décisions rapides, tir, cac, pilotage, endurence, torture, resistance a l'alcool.
Idem en négatif : Respect de la hierarchie.
Matos divers : Comlink.
Armes : Deux chaines barbelées (longueur : 150 cms) enroulées en permanence autour de ses avants bras. Couteau de combat attaché au molet droit. Deux grenades a la ceinture. Pistolet Heckler & Koch SX-45 dans un holster d'aiselle.
Vaisseau(x) :
-Aube mortelle, classe Invincible.
-Intercepteur Jedi Actis Eta-2.
Signes particuliers :
Donne l'impression d'etre très compact, du premier au dernier coup d'oeil.
Légère affiliation avec la force.
Capable de faire craquer les 14 articulations de ses doigts.
Sa vie : Naissance sur Alderaan ou il grandit. Arrivé a l'age adulte, il devint un mercenaire très redouté par ses ennemis, et admiré par ses alliés. Sa capacité a donner l'"ordre juste" lui valut bien des décorations, ordinairement réservées aux soldats de prestige. Arrivé a l'age de 27 ans, il obtint grace a une série de coups foireux un croiseur lourd de classe Invincible, avec l'odre d'en faire un vaisseau mercenaire capable de conquérir un monde. En un an a peine, il réussit la ou bien des généraux avaient échouer avant lui : Il mélangea des technologie anciennes et nouvelles, ainsi que celles de races éloignées. Rapidement, l'Aube mortelle devint une référence pour ce qui est de conquérir une planète, tant par son nombre important de soldats, que par leur technologie innégalée. Sa capacité a négocier toute technologie intéressante pour ses troupes en font des soldats capables en toute condition de réussir une mission.
Ce qui le suit : Son second, et garde du corp.
Commandement

- Second
Noms et titres : Sylkt Tapac.
Savoirs : Combat. Pilotage. Commandement.
Bordel trimballé : Comlink. Heckler & Koch SX-45.
Description : Cathar. Poils bruns striés de blanc. 1m83.

- Officier Machines :
Noms et titres : Chips Dall.
Savoirs : Réparation. Commandement. Résolution rapide des problemes.
Bordel trimballé : "Tout un tas de trucs pour réparer tout ce qui peut merder".
Description : Céréen. 1m79.

- Chef de détection :
Noms et titres : "Cerveau".
Savoirs : Télépatie. Commandement. Reflexion intense.
Bordel trimballé : Rien.
Description : Celegien. Se trimballe en permanence dans une capsule contenant en grande partie du cyanogène.

- Commandant Flotille de chasse légère :
Noms et titres : Ives Talp.
Savoirs : Pilotage. Commandement.
Bordel trimballé : Heckler & Koch SX-45.
Description : Hrakien.

- Commandant Troupe :
Noms et titres : Foulk Tahr.
Savoirs : Commandement.
Bordel trimballé : Heckler & Koch SX-45.
Description : Humain.

- Chef de groupe de débarquement :
Noms et titres : Zafir Tifok.
Savoirs : Débarquer.
Bordel trimballé : Des armes. Des explosifs. Des armes.
Description : Falleen.

- Ingénieur en chef :
Noms et titres : Ficyk Xash.
Savoirs : Démonter, modifier et remonter tout ce qu'il touche.
Bordel trimballé : Pas grand chose d'utiles, mais on sais jamais, des fois que...
Description : Verpine. Touche a tout. Il a modifié dans son intégralité les plans de l'Aube mortelle.
Vaisseau-Mère

Nom : Aube mortelle.
Classe : Croiseur lourd Invincible.
Flotte d'origine : Unknow.
Constructeur : Rendili StarDrive - Chantiers Navals Vafthau.
Taille : 2054 mètres.
Equipage : 15 000 hommes pour maintenir le vaisseau en état optimal de combat.
Soute : 3.000 tonnes métriques.
Hyperpropulsion : X 1.5 (de secours X25).
Armement :
6 tubes lance-missiles à concussion.
12 turbolasers.
30 batteries quad-laser.
6 projecteurs de rayons tracteurs.
Troupes (total : 22 500 hommes.)

Troupes (groupe Panthère.) : (total : 7750 hommes.)
-5 groupes de 1500
- 5 groupes de 300
- 2 groupes de 150
- 2 groupes de 75
- 5 groupes de 15

Soutien mécanisé : (total : 250 hommes.)
- 20 TR-TT (voir annexes)
- 10 RT-TT
- 100 Motojet CRAM.
- 20 TP-TT
- 10 NA-TT


Troupes (groupe Vipère.) : (total : 7750 hommes.)
-5 groupes de 1500
- 5 groupes de 300
- 2 groupes de 150
- 2 groupes de 75
- 5 groupes de 15

Soutien mécanisé : (total : 250 hommes.)
- 20 TR-TT (voir annexes)
- 10 RT-TT
- 100 Motojet CRAM.
- 20 TP-TT
- 10 NA-TT


Troupes (groupe Puma.) : (total : 7750 hommes.)
-5 groupes de 1500
- 5 groupes de 300
- 2 groupes de 150
- 2 groupes de 75
- 5 groupes de 15

Soutien mécanisé : (total : 250 hommes.)
- 20 TR-TT (voir annexes)
- 10 RT-TT
- 100 Motojet CRAM.
- 20 TP-TT
- 10 NA-TT

Flotte

3 Chasseur Alpha-3 V-Wing.
1 Chasseur ARC-170.
4 Chasseur N-1 Naboo.
3 Patrouilleur PB-950.
1 V-19 Torrent.

150 Navettes Kappa.
50 Transports de Troupes CR25.
50 Canonnières d'Assaut TIO/BA.
60 Cannonières d'Assaut TLO/BA.
Annexes : Modifications de l'Aube mortelle
Le vaisseau a été, depuis son acquisition par John Give, en perpétuelle modification. La taille des chambres a été divisée par deux, car il a été estimé que les soldats n'y passeront que pour dormir, ce qui est totalement exact. L'énorme vide laissé par cette restructuration servit a l'installation de nombreuses salle d'entrainements, ainsi qu'a faire plus de place pour la soute.
La compactivité croissante des sytemes de controles a permis une diminution énorme de nombre d'hommes d'équipage, qui allèrent rejoindre les rangs des soldats.
Un énorme laboratoire a été installé dans le vaisseau, ou sont testés en permanance des trouvailles venues de tous les trous paumés du monde.
Annexes : Armement de John Give
Les chaines barbelées : John porte en permanence des protections pour avants bras. Ceux ci sont légèrement modifiés, en effet une longueur de chaines barbelées est enroulée tout autour de la protection accrochée aux deux extrémitées. Le seul moyen de déverouiller les blocage est de les frapper l'un contre l'autre (ceux du coude ou ceux du poignet ensemble). Lorsqu'il se sert de ces armes, John déverouille les blocages au niveau des coudes. Les chaines déchiquetent presque instantanément le tissu de son costume, et il peut s'en servir normalement (enfin, normalement pour quelqu'un qui surgère au niveau du maniement des chaines).
Annexes : Répartition des soldats

Chaque groupe de 15 est composé de :
10 tireurs (dont le chef de section).
1 flammers.
2 artificier (mortier + lance roquette).
1 soutient.
1 sniper.


Chaque groupe de 75 est composé de :
50 tireurs (dont 5 chefs de section + 1 chef de groupe).
5 flammers.
10 artificiers (5 mortiers + 5 lances roquette).
5 soutients.
5 snipers.
Annexes : Tests d'entrée.

Ils se déroulent sur une semaine et sont à juste titre redoutés des candidats. L'accent est mis sur la performance. Les notions d'endurance et de rusticité n'apparaîtront que plus tard, lors du stage probatoire. Les candidats sont donc placés en situation pour donner le meilleur d'eux-mêmes durant la semaine.

À titre d'exemple (les épreuves peuvent varier, et il y a toujours des surprises...), voici la semaine de sélection telle que vécue par un candidat récent :

Lundi :
- Rédaction sur les motivations pour entrer au Groupe.
- Tests de connaissance générale sur le Groupe.
- Tests d'agrès (maximum de tractions, abdominaux et pompes en 2 minutes).
- Corde 6 m bras seuls.
- Marche commando de 8-9 km, en treillis rangers, sac à 11 kg, arme.
- Tir Mk.48 et pistolet automatique.

Mardi :
- Piste d'audace : tyroliennes, gouttière, asperge, cheminée, échelle spéléo... chronométrée.
- Exercices de mémorisation.
- Parcours dans le noir.
- Exercice de recherche de renseignements.
- Saut de pont.
- Course d'orientation sans boussole.

Mercredi :
- Test de résistance au lacrymogène et de mémorisation.
- Observation et mémorisation.

Jeudi :
- Natation : saut du plongeoir de 10 m, 100 m chrono suivi de 50 m apnée, pieds et poings liés départ plongé.
- Parcours du combattant.
- Tour d'escalade : gouttière, mur d'escalade...

Vendredi :
- Test d'agressivité : boxe pieds-poings.
- Entretiens avec les officiers et chefs de groupe du Groupe.

La formation au Groupe.

Pour les candidats qui réussissent les tests d'entrée, le processus continue avec 6 à 8 semaines intenses de pré-stage au sein du centre de formation situé sur l'Aube mortelle : formation au tir et formation physique (sports de combat, escalade...), combat.. Ce n'est qu'au terme de ce pré-stage que les candidats sélectionnés entament une période de 9 mois de formation aux techniques d'action de l'unité. Finalement, c'est au terme d'un an de formation au total que les candidats sont affectés dans une section opérationnelle.
Annexes : Equipement des troupes

Deltaplane. (les soldat sont lachés depuis l'Aube mortelle)
Pistolet. (5 balles. Calibre 22mm. Puissance de feu énorme.) (un seul chargeur)
Combinaison complete de chute libre adaptée au combat.
Grenades.
Lunettes infrarouges.
Comlink.
Gourde.
Ration de survie.
Systeme de dissimulation holographique (voir annexes).

Equipement réservé aux tireurs :
Fusil lourd. (Mk.48.) + munitions. (6 chargeurs de 100 projectiles).
Vibro lame.
Bouclier gungan.

Equipement réservé aux flammers :
Lance flamme. + munitions.
Armure corporelle complete anti feu.

Equipement réservé aux snipers :
Fusil de précision. (AMP TS DSR-1) + munitions.
Vibro poignard.

Equipement réservé aux artificiers :
Mortier / Lance roquette.

Equipement réservé aux soldats de soutient :
Mitrailleuse gros calibre (2HB) + munitions.

Annexes : Modifications des Mk.48
Après que l'ingénieur de bord ai plongé son gros nez dans un des Mk.48, et qu'il l'ai modifié a sa guise, tous les autres ont subit le meme traitement.

Puissance : La puissance des Mk.48 a été augmentée pour permettre une meilleur pénétration des projectiles a travers les blindages des droides.

Projectiles : Sphères à fusion spontanées.
Ces projectiles sont composés d'un matérieau apte à la fusion dès qu'il est soumis à un fort champ magnétique d'une fréquence précise qui enrobe un corpuscule à forte charge électrique. Une fois tirée, la coque de la sphère entre en fusion, atteignant des températures relativistes, ce qui est très efficace face aux droïdes. En revanche, un bouclier protecteur d'une puissance correcte rendra ces projectiles presque inefficaces. Leur petite taille permet d'en emporter une très grande quantité.
Annexes : Aides pendant invasions :

Lors de chaque invasion, le vaisseau de débarquement lache des dizaines de containers blindés (2x2x2m) contenant le matériel suivant :

-Trousses de premiers soins.
-Trousses de médecin.

-Gourdes.
-Rations de survie.
-Réchauds a gaz.
-Set de popote.

-Couvertures de survie.
-Tentes une place.
-Tentes deux places.
-Tentes 5 places.
-Tente 25 places.
-Blousons polaire.
-Cagoules polaire.
-Gants polaires.
-Chaussures polaires.


-Fusées de détresse.
-Lampes torches.
-Détecteurs de mouvement.
-Détecteurs de radiations.
-Thermomètre.

-100 mètres de corde.
-Masques a gaz.
-Puissant projecteurs.
-Patilles filtrantes (pour eau).
-Pastille filtrantes (pour masque a gaz, autonomie 5 a 7 heures)

-Sacs de sable.
-Chaines barbelées.
-Clochettes.
-Ordinateur portable.
-Micro caméras.

-Boussoles.
-Jumelles (x50)
-Gps (connecté au vaisseau mère)

-Pelle (pliable)
-25 mètres de filin transparent.
-Nécessaire complet d'escalade.
-Grapin pour corde.
Annexes : Systeme de dissimulation holographique :

Le principe du systeme de dissimulation holographique (sdh) est de permettre aux troupes d'invasions d'etre, malgré leur nombre important, le plus discretes possibles.
Le Sdh fonctionne grace a des capteurs (27) placés un peu partout sur les combinaisons des soldats qui captent différents informations sur la périphérie de la combinaison, les traitent dans un ordinateur de poche, puis les transmet a des (2) projecteurs holographiques placés de chaque cotés du corp. Chacun d'eux s'active ensuite pour dissimuler le soldat sous une image holographique ressemblant exactement a ce que devrait ressembler l'endroit sans la présence du soldat. En cas de cache prolongée, l'ordinateur peut servir a rajouter des détails a la projection, comme par exemple des débris, ou autres détails permettant de rendre encore plus réaliste la projection.

L'efficacité de ce systeme a été prouvé a de nombreuses reprises, car bien qu'il ne projette par une image parfaite, elle suffit bien souvent a dissimuler le soldat aux yeux de tous.
Annexes : Modification TR-TT :

Tous les TR-TT de l'Aube mortelle sont depuis peu équipés, en plus de l'habituel canon blaster a répétition, d'une pair de minigun placés aux cotés du canon blaster. Les miniguns sont alimentés par une longue bande de 1200 balles chacun. Les bandes sont stockées dans une boite accrochées sous le minigun.
Notes
Mk.48
Image

Chargeur : 100 balles
Visé : bonne
Cadence de tir : 11 balles par seconde
Portée : 450 mètres
Calibre : 7.62mm NATO
Poids : 8.2 kgs

AMP TS DSR-1
Image

Chargeur : 4 balles
Visé : très bonne
Fiabilité : 88%
Portée : 1800 mètres
Calibre : .338 Lapua
Poids : 6,5 kgs

2HB
Image

Chargeur : 100 balles
Visé : bonne
Fiabilité : 98%
Cadence de tir : 9 balles par seconde
Portée : 2000 mètres
Calibre : .50 BMG
Poids : 38 kgs

Posté : ven. 08 févr. 2008 22:31:21
par Vlad Tepesch
Nosferatu Alucard : Groupe mercenaire KanD
[center]KandD :
[/center]


KandD vient d’une planète éloigné et est composé uniquement d’humains. Groupes d’intervention léger, conçu pour les infiltrations, reconnaissances, sabotages, raid éclairs…., il a été généralement utilisé lors de conflit interplanétaires de faibles ou moyenne importance, ce qui n’enlève rien à son niveaux. Utilisant des matériels extrêmement performants pour l’infiltration, les groupes a créé au fils des ans ses propres véhicules pour répondre à ses besoins. Il a été « preté » par sa planète d’origines au la république pour répondre à la menace des hordes de droïdes de la Confédération

Parmis tous les membres, on peut retrouver dans la chaine de commandement le lieutenant-colonel Asaki, surnommé Big Daddy vu sa tendance à toujours protéger ses hommes en cas de pépin, suivit par son second le colonel Harry MacDowel, son second, spécialiste en abordage et aussi un des pilotes du groupe puis les sergents Brandon Heat, spécialiste en explosif, Bunji Kugashira, spécialiste en assaut, Bear Walken, spécialiste en arme lourde et Ballabird Lee, spécialiste en infiltration, sans oublier le Docteur Tokioka pour l’intelligence, la médecine et l’armement.


Equipement commun à tous les membres :


Habit
: Botte blindé noir, pantalon noir avec poches latérales, ceinture, plastron noir avec une tête de mort rouge dessus, holster, bras nu, gant de combat noir, casquette.

Camouflage : combinaison optique et thermique, bâche, filet …..

Armement
: Grenade à main et flash bang. Blaster 44. Couteau de combat.



Infanterie :


Le groupe d’intervention est composé de 55 membres repartie en plusieurs section. On peut citer parmis les membres le lieutenant-colonel Asaki, lieutenant Harry MacDowel, les sergents Brandon Heat, Bunji Kugashira, Bear Walken et Ballabird Lee, Bob poundmax et le Docteur Tokioka

Soutien :

- 2 mortiers légers (2 servants)
- 2 mitrailleuses lourdes (2 servants)
- 2 canons plasma lourds (4 servants)
- 2 batteries AAA légers (2 servants)

Les armes lourdes sont divisé en deux groupes égaux de 10 personnes chaque.



Reconnaissance :

Deux groupes de 6 personnes comportant chacun deux snipers, équipés d’armes legeres silencieuse, grenades et pack de démolitions.

Assaut :

5 groupes de 6 personnes, avec une mitrailleuse légère et un lance roquette chacun. Les autres membres sont équipé entre autre, de fusils d’assaut 17-m et de fusils à pompes


Transport :

Stricker.


Le groupe KandD a développer un véhicule terrestre, baptisé « stricker » correspondant à ses besoins. Rapide et silencieux, il peut être largué en plein vol par les transports sans (trop) de risque pour l’équipage et le matériel. Il est entièrement composé de matériaux composites, ce qui lui permet de passer quasiment inaperçu pour les radars. En contrepartie, son blindage et son bouclier sont plutôt léger. Il est armé de deux mitrailleuses légères latérales, ainsi qu’une mitrailleuse lourde sur tourelle « blindé » et possède aussi un slot pour pouvoir fixé un lance roquette ou un AAA. Long de 7 m et large de 3, le stricker peut embarquer 6 personnes (dont le conducteur), ainsi que leur équipements sans problème et a été conçu pour pouvoir facilement monter à bord et encore plus facilement le quitter, en cas de problèmes. Le groupe utilise en général une douzaine de ces véhicules lors d’une intervention.


Fallafir

Créer pour larguer les stickers depuis l’espace, les Fallafirs sont des transport léger, maniable rapide et discret. Ils peuvent larguer les stricker à pleine vitesse avec une bonne précision et ce à pleine vitesse, tout en nettoyant la zone grâce à deux mitrailleuses lourdes et deux lance missiles. Comme tous le matériels de KandD, il est construit à base de matériaux composite lui permettant de s’infiltrer, larguer des troupes et repartir sans êtres repéré. Il reste cependant assez vulnérable contre les chasseurs.



Canon à Plasma lourd.


Développé par le Docteur Tokioka, le canon a plasmas lourd est une arme anti infanterie et anti véhicule extrêmement efficace, capable de détruire la plupart
des véhicules adverses en un coup ou d'anéantir des groupes entier d'infanterie. Composer d'un canon long de près de deux mètres pour un diamètre de
20 cm, d'un bipied, d'un générateur, ainsi qu'un system de bouclier léger, cette arme est prévu pour être transporte par 4 soldats, même si en general ils sont déplacé dans la soute des Strickers. Base sur le fonctionnement du canon accélérateurhttp://www.starwars-holonet.com/holonet ... arme_mst50, le canon a plasma lourd projette des munitions a densité variable, pour optimiser son effet en fonction de la cible, a savoir perce blindage ou a fragmentation. Ayant une cadence de tir très élevé (qui varie en fonction de la densité des projectiles), le canon n'a pas de système de refroidissement adéquate, le laissant en général HS en tir continue toute les 2 min pour une période 5 à 10 minutes.


Blaster d'assaut standart


Semblable par la taille a un E-11, le Blaster d'assaut a une porte moyenne pour une arme de ce type mais une cadence de tir (réglable) assez élevé. Sa principale spécification est sa puissance de feu réglable, passant du tir laissant a peine des marques sur un mur laissant la cartouche pratiquement intacte (idéal pour les couvertures et les diversions) a un tir la vidant en quelque coup mais capable de venir a bout de n'importe quelle armure (sur la brochure en tout cas). Il est aussi équipé d'un petit lance grenade fort utile. Créer encore et toujours en matériaux composite, pour et par KandD, cette arme est avant tout destine au embuscade et au combat a courte et moyenne distance. C'est pourquoi un système optique a été ajouter sur le canon, permettant de dévier légèrement l'émission lumineuse provoqué par un tir, rendant difficile à deviner la position du soldat embusqué.







Stormriders

Etant l'un des cinq vaisseaux de combats hybrides construit par Tallum, le stormrider est un vaisseau ideal pour KandD.
Long de 300 m et ayant vaguement le forme d'un SSD, sa conception permet de réduire fortement sa signature radar, le faisant en général passer pour un petit transporteur.
Equipé d'une propulsion hyper espace x1 et d'une propulsion extrement performante lui permettant d'atteindre rapidement les 92 MGL. Il possede en plus de petit moteurs sur le "nez" et la "queux", ainsi qu'un systeme de freinage par inversion de propulsion lui permettant une maniabilite extraordinaire pour un appareil de cette taille.

Il est dit "hybride" car il a été conçu pour servir à la fois dans les combats spatiaux de moyenne ampleur, mais aussi lors des assauts terrestre, offrant un soutient non négligeable pour les troupes au sols, voir carrément raser des points fortifié.

En plus d'offrir toute les commodités habituels (Prison, armurerie bien garnit , salle commune, infirmerie, cantine....), le Stormrider possède des laboratoires de recherche et de développement d'arme, ainsi que des hangars d'entraînement. Il héberge aussi une trentaine de chasseur Rapière, et une vingtaines de bombardier Freefall, auquel s'ajoute une vingtaine de stricker et une trentaine de Fallafir et 5 tanks tx130http://www.starwars-holonet.com/holonet ... p_%20tx130 nouvellement acquis.

Son armement est composé de 6 batteries de turbo laser et 30 batterie anti-chasseur repartit sur les 6 cardant du vaisseau, ainsi que et 4 batteries anti-infanterie et 2 batterie anti véhicule situé sous le dessous. De plus il possède 2 lance mine à l’arrière et 4 lance torpille à l’avant.

Etant constitué encore une fois en grand partie de matériaux composite, augmentant sa furtivité au détriment de son blindage, le stormrider possède deux générateurs de bouclier autonome ainsi qu’un système de camouflage optique constitué de capteur et de d’ecran qui ont pour put de la masquer dans l’espace. (les écrans affichent l’image de l’espace lu par les capteur situé à l’opposé du vaisseau, le rendant ainsi presque invisible.