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Modérateur : MJ du RP Royaumes Oubliés - Cicéro

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Bunker
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Personnages

Message par Bunker »

Vlad a écrit :Nom : aucun

Prénom : Mushrum Ridculle

Sexe : Mal

Age : 15 ans

Race : demi-ogre

Alignement : chaotique-mauvais

Dieu Tutélaire : Ca a des dieux ces bestioles?

Métier : Sans emploi

Taille : 2m50

Poids : 230 kg

Armes préférées : massues à clous

Styles de combat : broyage d'os

Cheveux : noirs

Habits : un pagne et une ceinture en fil où il accroche sa massue. Epaulière à pointe sur l'épaule gauche.

Bijoux : colliers en os

Qualités principales : grand, fort

Principaux défauts : stupide

Equipement : gourde.

Armes : massue à clou à deux mains (pour deux mains à lui, donc pour 4 mains humaines)

Signes particuliers : une belle haleine

Histoire : Né d'un père ogre et d'une mère humaine, Ridculle a toujours vécu avec papa jusqu'à ce qu'il se perde en poursuivant un cheval pour le manger... Ensuite, il s'est promené au fur et à mesure de ses chasses (infructueuses) et a dévellopés des techniques de combat ellaboré (taper dans la tête parce que le machin s'endort plus vite) ainsi que des dons de négociateurs rares (il a mangé un groupe de voleur). Là, il vient d'arriver dans une ville et hallucine sur la quantité de chevaux, de chien, de chat et de manger en tout genre.

Compétences : Corps à corps (ou plutôt, Massue à Tête), calcul (jusqu'à 3 pour le moment, mais il le fait super bien !!), chasse (consiste à courir et à viser la tête de la bestiole)
Hinata a écrit :Nom : Rowan

Prénom : Ceridwen

Sexe : Féminin

Age : 115 ans

Race : elfique

Alignement : Loyal Bon

Dieu Tutélaire : Sehanine Archelune

Métier : Archer

Taille : 1m70

Poids : 65 kg

Armes préférées : l'arc

Styles de combat : bah normal quoi, elle se bat et puis voilà, elle réflechit, elle est précise dans ses mouvements.

Cheveux : Bruns

Habits : bah elle porte un pantalon marron avec des cuissarde de cuir noir. Elle porte un haut vert kaki avec un ficelage de couleur marron sur le devant. Elle se protege du frois et de tout les incidents climatiques par une grande cape marron qui la recouvre entièrement.

Bijoux : poignet d'archet, médaillon de quartz autour du cou, et un médaillon porte bonheur à l'éffigie de sa déesse dans ses cheveux, porté comme une couronne.

Qualités principales : c'est une personne très patiente d'une grande intelligence et d'une grande sagesse, elle est encore un peu jeunes pour posséder toutes ses qualités mais elle est très en avance. Elle possède la beauté des elfes et s'est une excellente archer.

Principaux défauts : elle se sent supérieure par rapport aux autres

Equipement : un ars, un carquois remplit de flèches, un baluchon remplit de vivres et d'eau, d'une carte, d'une tenue de rechange, de parchemins contenant des connaissances sur les plantes, la forêt et des informations sur le reste du monde.

Armes : Arc et dague cacher dans son poignet d'archer.

Signes particuliers : elle possède de très beaux yeux verts (je sais pas trop quoi mettre)

Histoire : Ceridwen grandit dans une très jolie forêt dans la paix et l'harmonie du cocon elfes. Elevée par son grand père avec son frère(car ses parents tout les deux aventuriers partirent voir le monde et les terre d'ailleurs), il lui appris la sagesse et la patience, il lui appri aussi a magnier les arcs et aussi à se défendre à mains nues.Elle passa son enfance dans les arbres, à s'entraîner et à apprendre. Un jour, elle décida à son tour de partir explorer les terres inconnues. Avant qu'elle parte son grand père lui confiat des parchemins precieux contenant le savoir sur les terres d'ailleurs ainsi qu'un médaillon porte bonheur à l'éffigie de sa déesse.

Compétences : discretion - grimper aux arbres- combat à mains nues- combat avec une dague- combat à l'arc- acrobatie- esquive-orientation- connaissance du monde elfe -connaissance du monde exterieur- patience- concentration-agilité-nyctalope-ouïe superieure-précision.
Tsubara a écrit :Nom : MONTAIGN

Prénom : Haroldar

Sexe : Mâle

Age : 80 ans

Race : Nain

Alignement : chaotique neutre

Dieu Tutélaire : Dumathoin

Métier : Travaille comme artisan forgeron pour l'armée des nains

Taille : 1m30

Poids : 70 kg

Armes préférées : Double Hache

Styles de combat : Combat au corps à corps

Cheveux : brun

Habits : Robe(je parle dans ce sens la d'un terme générale plus issu de notre histoire du vêtement c'est a dire d'un tunique longue), pantalon (que du lin bien sur)

Bijoux : divers bijoux dans les cheveux qui retiennent ses cheveux pendant les combats.

Qualités principales : tenace, réfléchis dans ses domaines et c'est tout

Principaux défauts : teigneux

Equipement : il porte une cotte de maille, par dessous un haubert en écailles d'acier, tabard en écailles d'acier, épaulières en acier renforcé, bracelet en acier renforcé, un casque nain, jambière en acier renforcé. Dans un sac il garde précieusement quelques outils de forgeron

Armes : double hache de guerre, et un marteau de guerre porté sur le dos et un petit couteau planqué

Signes particuliers : veuf depuis 19 ans

Histoire : Haroldar vit dans un clan au milieu des forets brumeuses, et de mines. Il préfère la vie en montagne que dans les mines. Son père le marie. Il vivait donc tranquillement avec sa femme et son fils, dans son clan. Lors d'une guerre, ravageuse, alors qu'il était parti de chez lui, sa femme fut assassiné, il retrouva sa maison enflammée. Heureusement son fils était déja parti en apprendissage avec le maitre de la guilde du clan. D'un naturel calme, il ne voulu pas se venger parce qu'il avai encore son fils en vie. C'est a cette époque qu'il devenu plus sombre et plus méfiant. Depuis ce jour, il n'aime pas trop les étrangers, il garde très précieusement un petit couteau "juste au cas ou". Lui qui était juste un artisan forgeron reconnu de son clan, mais avec toute sa haine et la violence renfermée en lui, il décida de perfectionner sa connaissance de l'art du combat. Il voulu s'engager dans l'armée mais ne voulant pas renier son métier, il décida de mettre tout son savoir au service de l'armée. Depuis 19 ans, il la sert de son mieux. Il connait très bien les métaux, les armes, et toutes les connaissances.

Compétences : Discrétion, combat corps a corps, connaissances, vue au loin, dans le noir, esquive et équilibre, réparation arme, commerce, lancer de couteau (à courte portée uniquement)
6rx a écrit :Nom : - , enfin il ne l'a jamais dévoilé

Prénom : Kyuzo

Sexe : Masculin

Age : 37 ans

Race : Humain

Alignement : Loyal Neutre

Dieu Tutélaire : Auppenser, Le Maître de l'Art Invisible et le Seigneur de la Raison était un dieu de la pensée, du savoir et de la sérénité.

Métier : Garde du corps (au chômage, défaut d'employeur)

Taille : 1m 78

Poids : 71kgs

Armes préférées : katana et autres sabre

Styles de combat : combat à deux armes extrèmement rapide, attaque en rotation et autre accrobatie du genre, ne néglige jamais la précision et la puissance des coups donnés

Cheveux : blond, coupé mi-long

Habits : un imperméable rouge foncé en cuir, un pantalon noir en cuir, des bottes de cuir, chemise de lin blanche (quasiment toujours invisible étant en dessous de l'imper)

Bijoux : une ancienne amulette du culte d'Auppenser qui prend la forme d'un simple cristal bleuté au bout d'un lacet de cuir.

Qualités principales : Curieu

Principaux défauts : Tétu, ne parle quasiment pas, curieu

Equipement : armure de cuir (sous la forme de son imperméable et de son pantalon), un fourreau double

Armes : 2 katanas

Signes particuliers : parait toujours calme

Histoire : Kyuzo n'est pas de ceux qui raconte leur vie de long en large. Les seuls éléments qu'il a pu dévoilé sont :
- il a vécu son enfance sur les ruines millénaires d'une grande cité dont il ne connait pas le nom et où il a recu un entrainnement physique et de combat quasi-militaire
- il a voyagé dans de nombreux pays, suivant son maître, un puissant psionique, puis différents employeurs à la mort de ce dernier

Compétences :
- maitrise parfaite des katanas et du combat au corps à corps en général
- acrobaties (saut, roulades, etc...)
- athlétisme (course, etc...)
- escalade
- équitation
- étiquette (codes de chevalerie, d'honneur, etc...)
- un tas de "petites" connaissances théoriques ou pratiques vues avec ses différents maîtres (rien de trés remarquable, mis à part qu'il a des notions sur un peu tout, comme l'histoire, la géographie, les religions, la diplomatie, la psychologie, etc...)
Maniel a écrit :Nom : -

Prénom : Maniel

Sexe : Masculin

Age : 23

Race : Humain

Alignement : Neutre.

Dieu Tutélaire : Aucun.

Métier : Armurier.

Taille : 1m87

Poids : 92 kgs.

Armes préférées : Epée batarde

Styles de combat : Arme blanche.

Cheveux : Blonds virant sur le blanc.

Habits : Pantalon en cuir noir et chemise en lin. Il porte des jambieres de cuir clouté et des avant bras de cuivre. Bottes de cuir noir. Et gants de cuir dont le petit doigt est mitaine.

Bijoux : colier d'argent avec pendantif en or représentant une Hache. Bague sur 7 de ses dix doigt (aucune sur ses deux petits doigt et sur celui juste a coté du petit sur sa main droite). Elles sont mises par dessus ses gants.

Qualités principales : Bon combattant. Très bonne connaissance des armes de toute sorte.

Principaux défauts : Essai par tous les moyen de se procurer une arme nouvelle ou qu'il n'as pas en magasin lorsqu'il en voit une (asser rare vu son armurerie...)

Equipement : 8 billes d'acier bien rondes dans une bourse. Beaucoup d'argent dans son magasin, mais très peu sur lui.
Une gourde et une poche a parchemin qui dans le dos de sa ceinture.
Une armure de cuir de qualité supérieur sous sa chemise de lin.


Armes : Deux dagues de lancer dans les bottes. Une épée Batarde dans le dos. Une fronde a sa ceinture. Un poignard de l'autre coté de la ceinture.

Signes particuliers : Plusieurs cicatrices sur le torse et les bras, aucune sur les jambes et une seule sur la joue, mais asser petite pour ne pas etre remarquer au premier abord.

Histoire : Maniel, dès son plus jeune age, a toujours été intérssé par les armes.
Son père, armurier lui aussi lui apprit le maniement de l'épée et le lancer de dague.
Il apprit seul pour la fronde.
Il n'est pas beaucoup sortit de sa ville natale Athkatla mais lors de ses quelques voyages, il découvrit l'Art de survivre dans des conditions extrèmes et il apprit a chasser.
Aujourd'hui, il est Armurier en plein centre ville d'Athkatla et son commerce est très connu dans la région.
Son armurerie s'élève sur 2 étage, le premier étant relié a l'arriere salle, ces deux ci servent d'entrepot tandis que le rez de chaussé ne comporte q'un comptoir et des murs débordant de cadres vantant telles ou telles armes ou armures.


Compétences :
Maniel sais manier:
-Toute sortes d'armes a une et deux mains.
-La fronde.
-Le lancer de dague.
-Le maniement des arballetes.
-La chasse.
-Le camouflage.
-Il sais lire.
-Le marchandage.
-Le combat a main nu.
Drags a écrit :Nom : Finepointe

Prénom : Fern

Surnom : L'Eclipse

Sexe : M

Age : 28 ans

Race : Halfelin pied-léger

Alignement : Chaotique bon

Dieu Tutélaire : Tymora

Métier : Voleur

Taille : 85 cm

Poids : 16 kgs

Cheveux : Bruns, mi-longs, attachés en queue de cheval.

Habits : Vêtements larges et sombres en toile, poches secrètes (cheville droite, deux manches, col), cape noire avec capuche et poches secrètes (au nombre de quinze, à l'intérieur). Fern possède aussi des vêtements très classes et colorés qui lui servent à s'afficher, quand il désire se faire remarquer. Ce qui est relativement rare. La ceinture de Fern est faite possède aussi une poche secrète, et lui permet de ranger ses armes sans que celles-ci ne le dérangent lors de ses activités "dans l'ombre". Pour terminer, Fern possède une sorte d'armure de cuir très légère qu'il a l'habitude de porter sous sa cape, mais uniquement quand il sent que ça va être dangereux. Elle n'est pas très efficace mais est si légère qu'il peut la transporter dans son sac et l'enfiler rapidement.

Bijoux : Bracelet en argent, pendentif en argent en forme de pièce avec un symbole se rapportant à Tymora.

Armes préférées : Arbalètes de poing

Styles de combat : Arbalètes de poing (à répétition c'est encore mieux), épées courtes, attaques sournoises.

Qualités principales : Très malin, rusé, discret, précis et rapide.

Principaux défauts : Curiosité maladive, kleptomanie, préfère les ennuis à l'ennui (comme la plupart des halfelins). Force et sagesse limitées.

Compétences : Attaques sournoises, vol à la tire, crochetage, détection et manipulation des pièges, déplacement silencieux, camouflage, escalade, barratin.

Equipement : Plusieurs tenues (voir "habits"). Matériel de voleur : matériel de voleur classique (crochets de serrurier et matos pour bidouiller les pièges), corde d'escalade (25m), petit grappin, matériel d'escalade, trois bâtons éclairants, trois batonnets fumigènes, pied-de-biche, miroir d'angle. Matériel d'aventurier : trousse de premiers soins, chausse-trappes, longue-vue, sifflet. Sacoche de ceinture ne contenant qu'une bourse de quelques pièces d'or. Ajoutons à cela son petit trésor : ses six fioles, soigneusement rangées et à l'abri des chocs dans ses poches secrètes rembourrées (celles de la cape). Elles contiennent toutes le même poison : un produit paralysant presque totalement et relativement rapidement sa cible, pendant une petite poignée de minutes (tout en lui laissant le pouvoir de parler, mais pas la force de crier).

Armes : Epée courte à la ceinture, arbalète de poing à la ceinture, sacoche à carreaux contenant trente projectiles classiques à l'arrière de la ceinture.

Signes particuliers : Petite cicatrice au coin de l'oeil gauche, sourire quasi-permament, bonne humeur ne voulant pas le quitter. Beaucoup d'humour, ironie constante.

Histoire : Il y a quelques dizaines d'années, un couple de halfelins pieds-légers formaient les éclaireurs favoris de Szass Tam, le maléfique zulkir de l'école de Nécromancie, Magicien Rouge de Thay. Lorsqu'ils en urent assez, ils déciderent de s'installer ailleurs, et partirent pour Beregost, sur la Côte des Epées. Une fois sur place, ils donnèrent naissance à un enfant : Fern.
Fern avait 12 ans quand Szass Tam décida de récupérer ses précieux éclaireurs. Devant leur refus, il ordonna leur mise à mort, laissant Fern à son propre sort.
Il s'en alla à l'aventure, pour finalement s'installer à Athkatla, dans une petite maison des Bas-Quartiers. Il vit de petits cambriolages, et aime se la jouer "Robin des Bois". C'est un habitué de la Couronne de Cuivre.
Haldir a écrit :Nom : Trigom

Prénom : Dren

Sexe : M

Age : 59 ans.

Race : Semi-nain.

Alignement : NN. Il ne vit que pour savoir des choses. Un peu extrémiste, comme gars.

Dieu Tutélaire : Dumathoin, le Gardien des Secrets sous la Montagne

Métier : Il a fait tout un tas de trucs, en fait.
Voir Compétences et BG.

Taille : 1m 43.

Poids : 132 kg.

Armes préférées : Hache à deux mains
Dagues de jet

Styles de combat : Définitivement bourrin.
Vaguement sadique (la torture est un bon moyen d'apprendre des choses).

Cheveux : Courts, d'un noir aux reflets bleutés

Habits : Une grosse armure d'écailles avec des épaulettes, un gorgerin et des gantelets de plaque. De grosses bottes de cuir ouvragées de runes naines. Un gros casque à cornes avec en frontal un médaillon représentant un poing enserrant un parchemin. Un masque d'argent cache le bas du visage.

Bijoux : Un pendentif en croissant de lune, sous l'armure. Autant dire qu'on ne le voit pas souvent.

Qualités principales : Très efficace en situation tendue.
Capable de tenir tête à un pro de la discussion pendant quelques minutes, et souvent de passer les gardes en baratinant.

Principaux défauts : Pas spécialement discret.
Franchement voyant, en fait.

Equipement : Son armure.
Un sac contenant des cartes et le matériel pour en faire d'autres.
Des vivres dans une besace. Une barrique de bière sous le sac à dos.

Armes : Hakna, sa grosse hache à double tranchant
Une rangée de dagues de jet en travers de la poitrine. (7)
Une grande dague dans sa botte droite.

Signes particuliers :
Dis souvent des choses étranges.

Histoire : Né près d'une mine, à la surface
Entre très tôt dans une secte du dieu Dumathoin
Tue pour savoir. Efficace en enquète, mais mieux vaut éviter d'être un témoin. En général, on meurt pendant l'interrogatoire. Sinon, c'est juste après.
Parcourt le monde pour apprendre des choses. Anime souvent des débats, des conférences sur tout sorte de chose.
Durant sa jeunesse, il a été marin, et son capitaine d'alors lui a appris à naviquer et à faire une carte.
Il a été dans l'armée, un temps. Il est devenu Marche-Mort, le guerrier à la hache.
Et maintenant, il est un pèlerin du savoir, qui se déplace sous une cape pour moins attirer l'attention.

Compétences : Un très bon combattant, spécialement dans le bourrinage en force brute.
Cartographe et navigateur doué.
Philosophe assez convaincant.
Zorgman a écrit :Nom : Al'ATAK

Prénom : Thurbo

Sexe : XL

Age : 25

Race : Humain Norse

Alignement : Chaotique Bon

Dieu Tutélaire : Chrom, dieux de la bière, de la viande et des femmes

Métier : Tueur de Dragon, Aventurier, Mercenaire, ce qui peut rapporter.

Taille : 2m10

Poids : 130kilo

Armes préférées : Le marteau à 2 mains à pointe

Styles de combat : Brutal et douloureux

Cheveux : Blonds

Habits : Longue cape en fourrure d'ours. (ya que ça à sa taille)

Bijoux : Une grosse chevalière en or massif AT (initiale)

Qualités principales : Valeureux, courageux, grand combattant

Principaux défauts : Susecptible, impulsif

Equipement : Thurbo possède un grand Harnois à pointes, héritage de sa famille. Une grosse chaine d'acier lui sert de ceinture. Il possède un valeur destrier qui l'accompagne partout nommé Thénot. C'est le plus gros cheval du nord.

Armes : Gros Marteau à Pointe des Al Atak: Le Ankhar.

Signes particuliers : Possède une trace claire sur sa peau, dans son dos, au niveau du coeur en forme de feuille.

Histoire :
Les longues guerres qui ravagère la région de Thurbo lui apprit la vie prématurément.

Bien qu'il était du coté des envahisseur barbare, il du se battre dès son plus jeune âge avec ses frêres.
Il grandit vite et à 15 était plus grand que son père, HaloN Al'Atak. Ainsi, il pilla, brula, tua sans méchanceté en famille elfes, nains, humains et créatures jusqu'au jour où trop ambitieux, son père voulu le trésor du légendaire Ipkiss, un dragon de la fôret.

Ils partirent alors HaloN, ses trois frêres et lui même. Etant plus jeune, il fut couvert par ses Ainés bien qu'il n'en avait plus vraiment besoin. Les Al'Atak tombèrent l'un après l'autre sous les crocs, les griffes et les flammes du dragon.

La souris acculé dans un coin de mur se jette sur le chat. Peut être pour abréger ses souffrance ou en espérant un miracle.
Thurbo, les yeux pleins de sang, chargea Ipkiss qui était déjà bien blessé et après une roulade d'esquive, passa entre ses pattes et lui explosa la cage thoracique. Laissant le sang de la créature couler sur tout son corps. C'est à ce moment qu'un feuille se colla sur son dos. Epargnant une partie de sa peau du sang du dragon.
Ses doigts se sont alors écartés, lachant ainsi son arme. Des larmes coulèrent le long de ses joues. Il avait lutté jusqu'à l'enfer. Un enfer qu'il se jura d'abandonner. Car l'enfer, c'est la cupidité et la répétition!

Depuis, Thurbo ne tomba plus malade, il était devenu plus résistant, plus fort. Il passa de 90 à 130 kilos en quelques mois. Et se trouva doté d'un don insoupsonné: il a la main verte.

Mais avec la mort de son père, son village fut incendié et détruit.
Il décida alors de recommencer sa vie, ailleur, loin des guerres et fonder une famille. Sa rencontre providencielle avec Thénot, le chef des cheveaux sauvage marqua le tournant de sa destinée.
Il fut choisit par cet grand étalon et écume les routes avec lui maintenant.
Cherchant un nouveau "Chez Lui".
Son nouveau style de vie lui fit secourir de nombreuses vies.
Les gens lui ont donnés des multitudes de surnom : Conan la Barbak, Elévator, Mixor Seb, Moulinex (à cause de la facon dont il utilise son marteau).



Compétences : Combat à mains nu, lutte, lancer de hache et poignar, combat à la hache, à l'épée, au marteau,chasse, équitation, survie, camouflage, piège, légendes, comérage, négociation, torture, empathie animale, botanique, potager, cuisine.
Lubaq a écrit :Caractéristiques de base

Race : Drow

Sexe : male

Yeux : bleus argentés

Cheveux : longs et blancs

Taille : 1M75

Poids : 60kg

Age : 108 ans

Armes préférées : kodachis, épées courtes, dagues, poignards ?

Habits : vêtements et manteaux de voyage de teinte sombre, rien de très lourd ni de protecteur. Des botts et des gants de cuir souple.

Armes : un kodachi de maître et un kodachi de base qu?il porte accrochés en croix à la ceinture dans son dos.

Equipement : un Sac de voyage « kit complet du globe-trotter », un set d?écriture, son « bijou » et ses armes.


Ce que vous n'avez pas à savoir, ne savez pas et ne saurez jamais (enfin j'espère ^^' )

Nom&Prénom : Tahl-Fir-Dre

Alignement : Loyal Mauvais est celui qui semble lui correspondre le mieux même s?il affiche extérieurement un alignements plus neutre.

Dieu Tutélaire : Vaheraun

Métier : Fouteur de m***e Créateur de troubles et ?il de Vaheraun

Styles de combat :
Le Sabre Bouclier, double kodachis, technique basé sur l?agilité consistant d?un coté, avec un des lame, à bloquer et remonter le long de l?arme de son adversaire, et de l?autre à le charcuter avec l?arme restée libre alors que sa garde est totalement brisé.
Attaque sournoise, ou comment allier discrétion et efficacité.

Bijoux : un rouleau de parchemin dans le quel il retranscrit toutes ses observations sur l?évolution de la balance bien/mal sur Faerun et tout ses actes qui y contribuent, le tout écrit avec son sang dans un langage codé, mélange de drow , d?infernale, d?abyssale.

Qualités principales : Calculateur et manipulateur, il est tout dévoué à sa mission pour Vaheraun, de plus il est suffisamment bon comédien pour faire oublier son statut de Drow à ceux qui daignent l?écouter.

Principaux défauts : Le combat n?est pas sa spécialité, il préfère les éviter, et cette relative couardise ne lui facilite pas la tache quand il s?agit de convaincre d?innocents et frêles fermiers de se révolter contre une puissante armée de Trollocs.

Signes particuliers : c?est un Drow ? désolé mais il passe tellement pas inaperçu que y a rien à dire de plus

Histoire :
Tahl-Fir-Dre a passé une partie son enfance en Outreterre.
Très vite son statut de male et sa curiosité pour la surface l?ont fait entré dans la secte des disciples de Vaheraun.
À partir de ce moment il a commencé à faire des éscursions sur Faerun, à se familiariser avec ce monde qui lui était inconnue et à analyser les meurs et l?histoire des espèces qui le peuple.
C?est aussi à cette époque qu?il été former à répandre la perversion par le verbe et par le sang, et qu?il apprend plus en détail la composition des différents panthéons et de leurs sectes.
Ces talents pour la manipulation et la dissimulation plaisaient au autre membre du clergé, mais pas sa faible condition et son manque de méchanceté comparé à ses semblables.
Ainsi ils lui confièrent une mission en surface de longue durée,une sorte de mise au placard ,en espérant que sa dévotion serait au moins utiles pour la lute contre les autre sectes.
Sous couvert d?une fausse identité, Tahl-Fir-Dre arpente Fearun, en soufflant le mal à l?oreille des faibles d?esprit et en observant sans relâche les manifestations maléfiques, n?hésitant pas à remuer un peu les coins trop tranquilles ou à ce débarrasser des gêneurs trop bruyant : « trop de mal tue le mal »

Compétences :
Son arme la plus affûtée c?est la parole : Diplomatie, éloquence, persuasion, baratin, comedie.
Mais quand il faut y aller, il faut y aller : corps à corps (botte secrète, épées courtes)
Un parfait guide de la lutte de pouvoir divin et maléfique : Légendes et mythes
Polyglotte (lire, écrire et parler même si c?est avec un sal accent) : commun, elfique (pour mieux les pervertir et pouvoir les calmer), drow, commun des profondeur, abyssal, infernal.
Bad is Good, mais passer inaperçu c?est mieux : Discrétion, déplacements silencieux, camouflage.
L?agilité prime sur la force brute : Athlétisme, acrobatie.
Il n?est pas doué pour la survie en pleine nature comme peu l?être un rôdeur mais il est tout de même un voyageur expérimenté.
À coté de cela il s?est un peu intéressé à la danse et au chant comme le dicte Eilistraee, mais préfère de loin jongler avec de couteau ou danse avec des lames, ce qui témoigne plus de l?habileté que de la jovialité.


Ce que tout le monde a gobé jusqu'à présent

Nom&Prénom : Ruver-Qua-Ture

Alignement : globalement Neutre, mais avec tendance à agir en Chaotique Bon.

Dieu Tutélaire : Eilistraee

Métier : Erudit Voyageur, disciple maladroit d?Eilistraee

Styles de combat :
Le Sabre Bouclier, double kodachis, technique basé sur l?agilité consistant d?un coté, avec un des lame, à bloquer et remonter le long de l?arme de son adversaire, et de l?autre à le neutraliser avec l?arme restée libre alors que sa garde est ouverte.

Bijoux : un rouleau de parchemin cher à son coeur.

Qualités principales : Curieux et avide de connaissance, il n?aime pas les gros méchants (précédemment nommés : les gêneurs trop bruyant) et aide volontiers à s?en débarrasser, aime raconter des histoires, préfère le dialogue aux affrontements.

Principaux défauts : il n?est pas très doué en chant et n?aime pas danser (mais ne refuse pas d?en faire quand il se sent obligé),

Signes particuliers : c?est un Drow mais il est pas méchant

Histoire :
Ruver-Qua-Ture a passé une partie son enfance en Outreterre.
Très vite sa curiosité pour la surface l?a fait rejoindre le dogme d?Eilistraee.
À partir de ce moment il a multiplié ses ballades sur Faerun, à la recherche de nouvelle peuplade et de nouveaux patrimoines culturels.
Il a ainsi beaucoup appris sur les mythes et légendes des différents endroits qu?il a traversés et sur les manières de faire la fête.
Et depuis un certain temps il voyage au grés du vent en suivant si possible les préceptes d?Eilistraee et en essayant d?étioler les idées reçus sur les Drows.

Compétences :
Il est si bon de parler : Diplomatie, éloquence.
Mais il est parfois utile de se défendre : corps à corps (bottes secrète, épées courtes)
Un parfait guide des divinité : Légendes et mythes
Polyglotte (lire, écrire et parler) : commun, elfique (pour faire ami ami), drow ? le reste il ne le crie pas sur les toits
Il ne faut pas déranger la nature : Discrétion.
Eilistraee prône la fête faisons là (mais avec modération) : danse, chant, jonglerie
L?agilité est le dynamisme de l?harmonie : Athlétisme, acrobatie.
Il n?est pas doué pour la survie en pleine nature comme peu l?être un rôdeur mais il est tout de même un voyageur expérimenté.
Lumen a écrit :Nom : Ladelaee

Prénom : Dalan'ir

Sexe : F

Age : 32 ans

Race : Demi-Elfe Aquatique

Alignement : CB

Dieu Tutélaire : Sashelas des Profondeurs

Métier : Mercenaire

Taille : 1m71

Poids : 56kg

Armes préférées : Trident

Styles de combat : Empalage d'adversaire

Cheveux : Turquoise

Habits : De quoi être décente + armure d'écaille de requin

Bijoux : perles

Qualités principales : Bonne combattante

Principaux défauts : Possède des manques certains en matière de diplomatie

Equipement : Trident, Armure, de quoi manger, gourde d'eau, corde, briquet

Armes : Trident

Signes particuliers : Peau bleu. Ca suffit

Histoire : Dalan'ir a été élevée par sa mère, humaine, alors que son père est resté sous les océans, incapable de rester longtemps à la surface, au bord de la Côte des Epées. Elle a vécu loin de toutes civilisation, aprenant le maniement des armes par son père quand il lui rendait visite et la survie par la terre par sa mère, une druidesse de Mailikki.
A sa majorité, elle décida de suivre le rite initiatique des jeunes elfes des mers : partir survvire et s'endurcir seule. De toutes façon, elle sait suffisement manier le trident pour cela

Compétences : Mis à part le combat, la lutte et la natation... L'équitation à dos de requins et le dressage de ceux-ci ainsi que la fabrication et la réparation des armes et armures. Est capable de parler en plus du commun l'aquatique et l'elfique.
Grx a écrit :Nom : Whisperwind

Prénom : Ehriien

Sexe : M

Age : 19 ans

Race : Demi-Elfe

Alignement : Neutre bon

Dieu Tutélaire : Sehanine Archelune

Métier : Apprenti chantelame (Barde)

Taille : 1m76

Poids : 68 kgs

Arme préférée : Epée longue

Styles de combat : Style elfique, mouvement fluide comme une danse, rapide et précis

Cheveux : Noir comme l'Obsidienne, mi-long

Habits : Bottes de cuir - Pantalon (brun) - Chemise (verte) - Cape avec capuche (grise foncée)

Bijoux : Une amulette : simple anneau d'or gravé (en elfique - "Que les murmures du Vent te guident") passé dans un fil de cuir

Qualités principales : Honnête - Généreux

Principaux défauts : Manque de confiance en soit

Equipement : Armure de cuir clouté - Armes - Havresac - Carnet de voyage / Grimmoire - Bourse - Couverture - Quelques vivres

Armes : Epée longue - Dague

Signes particuliers : [aucuns]

Histoire : Née de mère elfe qui mourru en couche et d'un père humain qu'il n'a jamais connu, Ehriien fut élevé par son oncle (le frère de sa mère).
Il appris le combat, les arts, et les rudiments de la magie. Sa vie aurait put être normale, mais étant demi-elfe, il subit dés son plus jeune age les railleries de ses camarades et la méfiances des adultes.
Néanmoins, son oncle s'occupa toujours de lui et lui appris nombre de chose. Mais pour ces 17 ans, ce dernier remis à Ehriien un coffre de bois contenant l'anneau d'or de sa mère, une armure de cuir cloutée ainsi qu'une épée longue finnement travaillée.
"Le temps est venu pour toi de voler de tes propres ailes. Je ne te chasse pas, j'ai simplement vu dans tes yeux que tu ne tarderais plus longtemps ici. Prends alors le contenu de ce coffre comme cadeau d'adieu." Ce fut les derniers mots de son oncle.
Depuis, Ehriien voyage à travers le monde, apportant un peu d'aide où il peut et recherchant un but à sa vie.

Compétences : Langues [ Elfique (contemporain et ancien) - Commun ] - Lecture / Ecriture - Connaissances [ Contes et légendes - Générales ] - Contes / Poésie / Chant - Danse - Combat à l'épée - Magie [ Lueures colorées - Télékinésie - Détection de la magie - Lecture de la magie ]
Maniel a écrit :Nom : Son métier l'interdit d'en parler.

Prénom : Pareil...

Surnom : Mangemort.

Sexe : M.

Age : 31.

Race : Humain.

Alignement : Loyal neutre. Un bon gros mercenaire qui ne travaille que si on a de quoi payer. Il est très professionnel.

Dieu Tutélaire : Waukyne

Métier : Mercenaire. De l'assasin au garde du corp en passant par la torture pour renseignement.

Taille : 1m93.

Poids : 115 kgs.

Armes préférées : deux hache

Styles de combat : Asser sport. Il se sert de ses deux haches en meme temps pour trancher tout ce qui passe a sa portée.

Cheveux : Chatains court.

Habits : Un pantalon en cuir marron foncé avec des bandes de cuivre longues de 10 cm et larges de 3 cm placés horizontallement du haut des cuisses jusqu'aux chevilles. Elles sont espacées de 3 cm chacunes. Un gilet de cuir renforcée doublé de la meme maniere que le pantalon, mais par bandes larges de 6 cm et longue d'un coté a l'autre du torse. Le dos est doublé d'une cote de maille simple invisible de l'exterieur pour parer les coups de poignards.

Bijoux : Un chaine en argent très solide autour de son coup. Deus bagues a chaque annuaire.

Qualités principales : Combattant hors pair, il peut quand il le veut entrer dans une rage berserk qui lui donne un avantage considérable face a ses ennemis. Il n'a pas peur de mourir, et cela lui permet d'attaquer sans se défendre, chose qui lui permet la plupart du temps de gagner ses combats.

Principaux défauts : Il n'agira que pour son propre interet ou lorsqu'il est payé.

Equipement : Ses bourses. Un petit peu de nouriture dans une poche de cuir accrochée a sa ceinture.

Armes : Ses deux haches de très bonnes qualités. Très équilibrés et tranchantes, elle permettent, grace a la poussée de ses puissants muscles, de traverser a peu près toutes les armures. Il porte aussi deux haches de lancer, accrochées au millieu de son torse, elles aussi totalement équilibrées.

Signes particuliers : Terriblement fort, Mangemort est capable de soulever un homme avec un seul de ses bras. Il a des yeux très étranges. Il est extraordinairement resistant a la douleur.

Histoire : Son métier lui interdit d'en parler. On sais juste qu'il est dans le mercenariat depuis plus de 10 ans et qu'il est né dans une tribu de barbares oû les conditions de vie les obliges a etre forts, resistants, et a savoir se battre.

Compétences : Combat a main nue, ambidextrie, lancer de haches. Endurance. Equitation.
Nosferatu Alucard a écrit : Prénom : Judeau

Sexe : Masculin

Age : 29 ans

Race
: Humain

Alignement
: loyal neutre

Dieu Tutélaire
: Tempus

Métier : ex-soldat, garde

Taille
: 1 m 80

Poids
: 70 kg

Armes préférées : Epée.

Styles de combat
: corps à corps.

Cheveux
: Châtain sombre, court sur le dessus du crâne et queue de cheval au niveau de la nuque.

Habits : botte en cuir, pantalon marron foncé, chemise rouge sombre sous une armure de maille, gant en cuir, heaume.

Bijoux
: Collier en bronze.

Qualités principales
: expérience militaire, loyal, adroit.

Principaux défauts :

Equipement
: besace avec une corde, une torche, deux briquets, gourde, couvert et écuelle en bois, chemise de rechange, bandage, pipe et tabac, viandes sechés.

Armes
: Epée bâtarde, épée longue, dague, bouclier, Arc long et carquois, 5 couteaux de lancer.

Signes particuliers : physique assez commun

Histoire
: Fils de paysans, Judeau devient orphelin à 12 ans lorsque des brigands attaquent son village en hiver. Sa ferme ayant brûlé et n’ayant plus de quoi manger, il arrive à se faire engagé dans l’armée d’un seigneur local. Il y reste 6 ans, sachant que les 5 premières années n’étant que de l’entraînement ou des patrouilles sur les terres. La 6° années, l’armée part en campagne contre un seigneur rivale, ce qui dégoûte Judeau qui profite de la confusion pour se faire passer pour mort. Il voyage ensuite un peu afin de trouver un emploi de garde. Il vit pendant 7 ans ainsi, passant de garde de caravane à garde du corps occasionnel, voyageant beaucoup et se perfectionnant dans le maniement des armes blanches et essayant de changer le style qu’il avait apprit à l’armée, à savoir épée bâtarde et bouclier pour un style plus à lui avec une épée longue et une dague. Il se pose ensuite deux ans en tant que garde de ville, puis décide de se remettre à bouger pour chercher la fortune et découvrir du pays.

Compétences :
Intimidation, premier secours, entraîné à l’épée bâtarde, bouclier et arc (armée), entraîné avec deux armes (garde) et à la hallebarde (garde de ville), culture général.
Mystic a écrit :Nom : il en a pas

Prénom : ithaca

Sexe : M

Age : 121

Race : elfe

Alignement : Chaotique Neutre

Dieu Tutélaire : Hanali Celanil

Métier : Ménestrel - jongleur

Taille : 185cm

Poids : 73kg

Armes préférées : couteaux de lancés

Styles de combat : distance

Cheveux : Noirs

Habits : armure de cuir et habits de voyageur

Bijoux : boucle d’oreilles, anneaux

Qualités principales : réfléchis, patient,

Principaux défauts : hautain, curieux

Equipement : équipement banal de tout bon ménestrel

Armes : couteau, arbalète

Signes particuliers : RAS

Histoire : Ménestrel plutôt discret, ithaca parcours les terres, gagnant sa vie en racontant les récits des héros de jadis. Il voyage

Compétences : chant – éloquence – baratin – connaissances du monde – combat à distance – musique – flatterie - ruse

HIL a écrit :Nom : Trompe-la-Mort (anciennement Puelamort).

Prénom : Morg.

Sexe : Masculin.

Age : 283 ans.

Race : Aasimar nain corrompu rédempté.

Alignement : Neutre Bon.

Dieu Tutélaire : Haëla Brillehache, qu'il prie tous les jours à genoux, avec une ferveur quasi-fanatique, et malheur à l'inconscient qui prétendra l'empecher de le faire.

Métier : Combattant, Chasseur de Troll et de Géants.

Taille : 1m 31.

Poids : 138 kgs

Armes préférées : Son armure, toute hache de guerre ou masse d'armes, voire épée à deux mains.

Styles de combat : Raffiné :p

Cheveux : Noirs, courts. Quiconque dit les avoir jamais apperçus ment, sauf éventuellement s'il est nain.

Habits : Voir "Armes".

Bijoux : Voir "Armes".

Qualités principales :
Très franc, très "direct". Très efficace aussi.
Vision dans le noir.

Principaux défauts :
Garde des traces tenaces de son passé au service du Mal, traces contre lesquelles il lutte avec toute l'énergie du désespoir.

Equipement :
Matériel d'affutage.
Une outre pleine de sang (3L), et une pleine de bière (3L).
Des rations de survie (dans une besace, plantée sur la tête).
Un sablier, à la ceinture (entre les pics, oui).

Armes :
Armure Morgenstern, comportant une visière en vitracier, des griffes sur la main gauche et un gantelet de maintien sur la main droite.
Masse d'armes à pointes (généralement dans le gantelet, sinon coincée dans l'armure).
Couteaux (2), dans les bottes (enfin sur les cotés des bottes).

Signes particuliers :
Yeux dorés, plumes sur les épaules (autant dire qu'on ne les voit pas souvent).
Dangereux.

Histoire :
Né dans une petite cité naine. Grandit sans être gêné par ses "particularités".
Devient forgeron assez rapidement. Commence son entrainement à l'armure Morgenstern.
La cité est détruite par une attaque de trolls et d'orques (pas synchronisées du tout, mais simultanées), les survivants s'enfuient en OutreTerre, où ils sont tués les uns après les autres.
Coincé dans un éboulement sans son armure, perd provisoirement la raison.
Morg pète peu à peu une pile, devient mauvais, méchant et sadique à la longue, conservant farouchement sa haine des trolls (et oubliant un peu les orques). Il est plus ou moins recueilli par un clan de duergars, qui apprécient son invraisemblable efficacité au combat.
Il reçoit son armure actuelle (et ce qui va avec, plus ou moins).
Remonte à la surface.
Attaque seul un petit campement troll qu'il a trouvé par hasard.
Grièvement blessé, il est soigné (contre son gré) par un groupe de nains venus détruire les trolls (trop tard). Ils lui font bien comprendre que seule son ascendance nanique lui vaut leur aide. Un restant de sens de l'honneur resurgit d'on ne sait où et Morg décide qu'il aidera toujours les nains, avant toute autre chose.
Morg s'accroche aux basques de la communauté naine en question, trainant toujours dans le sillage des expéditions combattantes qu'elle lance contre les créatures maléfiques des environs, apparaissant lorsqu'elles se retrouvent en grande difficulté et disparaissant dès que la situation est de nouveau à leur avantage. Il se bat alors comme un démon, pour exorciser les siens, pleurant des larmes de sang en hurlant à pleins poumons le nom de sa déesse, espérant contre toute attente qu'elle entendra et acceptera son appel, qu'elle acceptera sa rédemption.
Au bout d'une cinquantaine d'années à ce régime, Morg finit par être très grièvement blessé en portant assistance à une caravane naine attaquée par un important contingent de géants. Le fracas de la bataille ayant attiré une meute de Yétis, Morg se jette dessus sans hésiter, criant assez fort pour provoquer deux avalanches, heureusement sans conséquences. Mais toute la bravoure et toute la hargne d'un nain Morgenstern ne peuvent vaincre à elles seules vingt Yétis et Morg finit par être enterré vivant sous une masse de roches, couvert de blessures et son armure cabossée. Réunissant ce qui lui reste de forces, il réussit à s'extirper du piège mortel, juste à temps pour voir les survivants de la caravane finir d'exterminer les monstres.
Reconnaissant son acte héroïque, un prètre de Moradin, qui accompagnait la caravane, accepte de prendre le risque de demander à son Dieu le pouvoir de soigner le nain à l'armure noire. La convalescence de Morg fut longue (en grande partie parce qu'il a essayé à trois reprises de quitter le camp, pour ne plus être une charge pour le clan), mais finit par s'achever. Convoqué par le chef du clan, Morg se voit signifier qu'il est accepté comme un frère, car Moradin l'a reconnu comme digne de ses soins. Il reçoit son nouveau nom, et sert fidèlement son clan d'adoption pendant plusieurs décennies. Mais la bougeote finit par le reprendre, et il part à l'aventure sans destination précise.

Compétences :
Port et utilisation d'une armure Morgenstern.
Armes naines, armes de guerre à une ou deux mains (surtout Epées à deux mains, Haches à deux mains et Masses d'armes), armes improvisées (du genre l'elfe).
Endurance, endurance, endurance, endurance, résistance, résistance, résistance, résistance.
Forge.
Tactique d'escadron.
Géographie d'OutreTerre et du monde de la Surface.
Langues : Nain, Commun, Céleste, Commun des Profondeurs. Compréhension rudimentaire de l'orc, du gobelin et du géant.
Mourir ne sert à rien, sinon à prouver qu'on n'est pas le plus fort.
Verrouillé