Loups Garou Inscription

Fils HRP et autres, autour des Aventures abandonnées.
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Concrètement, ça change quoi de jouer un Métis ?
Et à quel type de matériel (si matériel il doit y avoir) a-t-on droit ?
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Melkhior
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Message par Melkhior »

ça change que t'es ni un Lupus ni un Homidé.
ta forme originale est la forme Crinos, forme de combat des Garous mais ça ne te rend pas plus fort que les autres pour autant.
Tu as une difformité car ton sang est trop concentré pour un corps Physique. Toute ton enfance, tu as vécu sous forme Crinos, ton premier changement correspond au jour où tu t'es transformé soit en loup soit en humain. C'est le Métis qui correspond le mieux au compromis entre l'homme et le loup, car il peut réfléchir comme un homme et avoir un excellent instinct comme le loup. Vu qu'il a du vivre avec des Garous toutes son enfance, les Métis comprennent bien mieux la société Garou.
Si autrefois les Métis était réellement méprisé par les autres Garous, aujourd'hui ce mépris s'estompt du fait du faible nombre de Garous sur terre, encore décroissant. Tu peu donc gagner de la renommé comme tou Garou. Il y a bien des règles spéciales, mais cela n'est que ponctuel, le gros des règles métis est ici. Pour choisir une difformité, demande moi, j'en ai une liste, mais tu peux en inventé une si tu veux vraiment.

Quand au matériel, c'est le matériel que tu souhaite, dans la mesure du résonnable. C'est les mêmes armes et le même matériel que dans notre monde. Par contre, il vaut mieux éviter de porter trop d'argent sur soit, car même s'il blesse plus profondément les Garous, il leur réduit leur score de Gnose (lien avec le monde des esprits).
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Lex
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Message par Lex »

Les deux dernières étapes sont intéressantes, mais elles me tappent sur le système nerveux..... J'ai pas d'idée pour les dons et autres. C'est un peu (beaucoup) long de créer un perso :?
  • + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Quel niveau, la difformité ? (en gros, une bosse ou une troisième oeil ? :D )
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

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Message par Maniel »

Une troisieme oeil?

C'est d'la vrai difformité ça, y'a pas a dire... :D
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Message par Melkhior »

ya rien de compliqué dans les 2 dernières étapes, là ou faut choisir des trucs tu choisis et là ou c'est déjà déterminé par ton personnage tu me demandes.
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Message par Melkhior »

donc en gros:
Vlad:
son personnage est un Lupus, Arhoun Griffes Rouges.
Rang: 1 Cliath
Rage: 5
Gnose: 5
Volonté: 3
Renommée: 3

et pour 6rx:
son personnage est un Lupus, Théurges des Wendigos.
Rang: 1 Cliath
Rage: 2
Gnose: 5
Volonté 4
Renommée: 3

pour l'histoire et tout ça, choisissez et si y'en a que vous savez pas à quoi ça correspond, demandez moi.

tout est important, je n'ai pas le temps maintenant mais je vais vous faire un résumé qui explique à quoi sert la Rage et tout ça.


Sinon pour les difformitées, voici quelques exemples.
Albinos
Anoure (absence de queue sous forme Lupus, Hispo et Crinos)
Attaques (cérébrales)
Aucun odorat
Aveugle
Bossu
Cornes
Crises de Démence
Glabre (absence totale de poils)
Maladie affaiblissante
Membre Racorni
Peau rugueuse
Système immunitaire Faible

Pour le 3e oeil, c'est un peu gros je trouve, c'est pas Tchernobyl non plus!
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Message par Haldir de Lorien »

Je vais poser une question pratique :
Supposons que je prenne un Métis et que je lui choisisse la malformation "Aveugle". Un haut score en Gnose peut-il permettre de contourner l'infirmité en question ? En voyant avec l'esprit, un truc comme ça ?

En fait, j'ai du mal à cerner ce qu'apporte le monde des esprits dans le jeu :)
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Message par Lex »

Pour les points d'histoire, tu peux me détailler certains d'entre eux ?
Voila ceux que je voudrais avoir quelques infos :
- Ancêtres [] => qu'est ce que ca apporte ?
- Fétiche [] & Totem [] => diférence entre les deux ?
- Mentor [] & Parents [] => lequel me conviendrait le mieux vu que c'est la mère du perso qui lui a appris tout ce qu'il sait ?
- Pure Race [] => détails pleeze !
- Rites [] => c'est pour quoi faire ?

Voila, aprés cette attribution, il ne me restera plus que les 15 points à répartir.
Et pour les dons, j'ai pris ceux que tu m'avais mis.
  • + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
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Message par Melkhior »

Alors alors alors, pour la cécité, le personnage aveugle rate systématiquement tous ses jets liés à la vue. En revanche, il peut bénéficié de certains avantages sur le Touché ou sur l'ouie (ce qui est normal). Par contre, le monde des Esprits ne permet pas à l'aveugle de voir. Il y a bien 2 monde distincts, si on est dans l'un on ne peut agir en même temps dans l'autre.

En gros, si le garou se décale, il arrive dans l'Umbra, et il peut communiquer avec les Esprits pour obtenir réponses à ses questions, ou alors il peut aller dans l'Umbra pour chercher un Esprit qui accepte de devenir Totem de Meute ou même de se faire enfermer dans un Fétiche, il peut même utiliser les "ponts de lune" pour parcourir de grandes distances en un temps record. Sachant que la distance parcourue dans l'Umbra est la même que dans le monde physique: Si dans l'Umbra, un garou part de Paris, avec le pont de Lune, il arrive dans les pyrénées en environs 15 minutes. Lorsqu'il sort de l'Umbra, il est bien dans les Pyrénées, et il y a un quart d'heure, il était bien à Paris! Vous me suivez?

Sinon, dans l'Umbra, il y a des lieux où les garous pourront être envoyé en mission. mais ils doivent revenir dans le monde Physique à un moment sinon ils risquent de se transformer en esprit.

Maintenant, quelques précisions sur l'Histoire.
Ancêtres: Ceci décrit votre capacité à parler aux esprits de vos ancêtres et à canaliser leur savoir en vous.
Fétiche: Vous possédez un objet contenant un esprit. L'esprit peut donc apporter un "pouvoir" utile au Garou.
Totem: Le Totem d'une meute est un esprit unique. Chaque membre de la meute peut contribuer à cet élément de l'Histoire pour le créer.
Mentor: Un ancien Garou qui vous a pris sous son aile et vous conseille.
Parents: Le nombre de parents, humains ou loups, avec qui vous êtes régulièrement en contact, ils sont immunisés au Délire.
Donc pour toi, c'est Mentor qui conviendrait le mieux.
Pure Race: Votre lignée et votre pedigree parmi les Garous.
Rites: Le nombre et/ou le niveau de rituels que vous connaissez.
Modifié en dernier par Melkhior le mer. 29 mars 2006 22:18:24, modifié 1 fois.
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Message par Melkhior »

Voici quelques informations sur l'utilisation de la Rage:

elle peut servir à:
la Frénésie: problème majeur des Garous, c'est la crise de violence. Si un Garou se met trop en colère, il devient frénétique.
Actions supplémentaires: Un joueur peut utiliser des points de Rage pour réaliser des actions suplémentaire à son tour et sans malus.
Changer de Forme: un Garou peut utiliser de la rage pour se transformer instantanément. Normalement, il faut un tour par aspect de la forme:
Homidé<->Glabro<->Crinos<->Hispo<->Lupus
Récupérer d'un KO: si un Garou tombe Ko lors d'une attaque, il peut se relever grace à sa Rage.
Rester Actif: Si un Garou tombe sous le seuil de l'invalidité, il ne devient pas invalide, il continue de se battre grace à sa Rage. Il se peut qu'il garde une cicatrice...
La Bête en moi: Si la Rage d'un garou est plus élevé que sa Volonté, il risque de faire peur aux Humains qui sentent l'animal, et il a un malus pour ses jets sociaux.
Perdre le Loup: Si un personnage dépense tout ses points de Rage, il perd définitivement la Rage, et il ne peut la récupérer. Il ne peut se transformer sauf pour reprendre sa forme de Race. Il ne pourra regénére sa Rage que s'il regagne un point de Volonté au préalable.

Comment récupérer de la rage:
La Lune:la première fois de la nuit que le Garou voit la lune, il récupère de la rage:
Nouvelle Lune: 1 pt
Lune Croissante: 2 pts
Demi-Lune ou Lune Décroissante: 3 pts
Pleine Lune: 4 pts

Echec Critique: ça risque de fâché le Garou.
Humiliation: Encore pire que l'échec Critique.
Confrontation:quand la bataille approche, les Garous s'énerve un peu, tout simplement.
Nouvelles Histoires: Quand on commence une nouvelle Histoire, vous gagnez des points de Rage.

la GNOSE:
c'est le lien avec le monde des esprits.
Rage et Gnose: Un joueur ne peut pas utiliser en même temps sa Rage et sa gnose, son corps ne le suporterait pas.
Porter de l'Argent: Pour chaque objet contenant de l'argent, les Garous perdent un point de Gnose.
Utiliser des Dons: La Gnose permet l'utilisation des Dons, en dépensant des points de Gnose.
Fétiches: la Gnose est utilisée pour activer un Fétiche.

Pour regagner de la Gnose:
Méditation: au moins une heure pour un point
Chasse Sacrée: les garous chassent un esprit qu'ils ont invoqué. Tous les Garous qui ont participé à la Chasse récupèrent tout leur point de Gnose.
Traiter avec les esprits: Il suffit de "sympathiser avec un esprit et il donne de la Gnose, en échange d'un petit service.
et bien sur, entre les histoires.

pour la Volonté, on verra ça bientot, mais c'est le même genre d'utilisation.
Modifié en dernier par Melkhior le jeu. 30 mars 2006 10:14:50, modifié 2 fois.
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Message par Lex »

Ca y est le perso est (presque) fini, j'ai mis les 15 points "bonus", ce sont les +X (pour que tu puisses compter plus facilement) ^^.

Sinon, mon perso ne récupérera jamais de rage ....... :lol:
Melkhior a écrit :La Lune:la première fois de la nuit que le Garou voit la lune, il récupère de la rage
Autre détail lié à la non-vue de mon perso, tu as noté qu'il pourrait y avoir des compensations... :roll:
Melkhior a écrit :Alors alors alors, pour la cécité, le personnage aveugle rate systématiquement tous ses jets liés à la vue. En revanche, il peut bénéficié de certains avantages sur le Touché ou sur l'ouie (ce qui est normal).
Mais je les ai déjà mise en place dans le placement de mes points autorisés (PER de 4 et la capacité Perception à 5). Il est peut-être possible de trouver autre chose comme compensation, non ? J'ai bien une ou deux idées liées à l'histoire du perso, je vais t'en faire pars une fois que je les aurais détaillées.^^

Bon, il ne me reste plus que la description physique... Mais ca ce n'est pas trés grave pour le moment. lol.
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Message par Melkhior »

pour les compensations, je pensais à des aides ponctuelles en fonction de la situation, mais si t'as des idées, fais m'en part et je te dirais mon opinion.
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Message par Melkhior »

et les Dons, vous connaissez?

vous avez droit de choisir 1 don dans la liste de votre auspice, 1 dans celle de votre Race, et 1 dans celle de votre Tribu.

Pour en avoir d'autre, vous utilisez soit vos points de bonus, soit vous les aprenez au cours du jeu:

DONS DE RACE
Homidé:
Maitre du feu: ce don permet à un loup-garou de guérir les dégats infligés par le feu comme s'il s'agissait de blessures contondantes. (nécessite l'utilisation de 1 pts de Gnose)
dégats Contandants=dégats infligés par des coups à faible vitesse: massue, coups de poing, etc...

Odeur humaine: Avec ce Don, la Garou renforce son odeur humaine, provoquant la nervosité et la peur chez les créatures sauvages. Notez que les animaux domestiques refuseront de lui faire du mal, pratique lorsqu'il y a des chiens de garde par exemple.

Persuasion: Ce Don permet à un Homidé d'être plus persuasif lorsqu'il traite avec autrui, à tel point que ses paroles et arguments sont emprunts à une plus grande crédibilité ou profondeur.

Métis:
Colère Primale: le Métis apprend à concentrer sa colère et à l'utiliser pour augmenter sa Rage.

Créer élément: le métis peut alors: renouveler l'air d'une pièce hermétiquement fermée, faire apparaitre un caillou pour le lancer sur quelqu'un, créer un feu sans bois ni allumettes, ou même remplir une baignoire sans tuyaux ni robinet.

Sentir le Ver: le loup garou peut sentir le Ver prèt de lui en se concentrant un moment.

Lupus:
Saut de lapin: le Lupus double sa distance de saut normale.

Sens Accrue: sous forme Homidée ou Glabbro, les difficultés de perception sont réduites de 2, sous forme Crinos, Hispo ou Lupus, elles sont réduites de 3. Mais attention au signal d'alarme quand vous utilisez ce don!

Sentir Proie: ce Don dit au Garou où se trouve le plus de proies dans un rayon de 75 km. Pratique pour nourrir une meute en hiver!

DONS D'AUSPICE
Ragabash:
Odeur de l'eau vive: Le Garou peut masquer son odeur, le rendant impossible à pister.

Ouverture du sceau: le garou peut ouvrir toute sorte d'objet verouillé. (ex: Coffre Fort, Boite au lettre, coffre à Bijoux, etc...)

Trouble de l'oeil laiteux: la forme du garou devient floue, pas invisible, mais lui permet de passer inaperçu au milieu des autres.

Théurge:
Langage des esprits: Le Garou est capable de s'adresser aux esprits qu'ils le veuillent ou non.

Sentir le Ver: comme le Don Métis

Toucher maternel: le Garou peut soigner des blessures simplement en posant les mains dessus.

Philidox:
Odeur de la vraie forme: permet de déterminer la véritable nature d'une personne. (loup garou, vampire, etc...)

Résistance à la douleur: le Philidox est capable d'ignorer la douleur physique et continue à agir normalement.

Vérité de Gaïa: capacité de sentir si les autres disent la vérité ou non.

Galliard:
Appel du Kaos: permet de communiquer par hurlement sur des distances imperceptibles pour l'oreille.

Langage animal: le Garou peut communiquer avec tout les animaux, des mammifères aux poissons. (remarquez quand même qu'un poisson rouge ne pourra vous renseigner sur des évenements antérieurs à 3 sec chrono!)

Parlesprit: permet de plnger plusieurs personne dans une sorte de rêve ou tout le monde interragit normalement mais ne peuvent infliger de dégats physiques.

Arhoun:
Abattage: ce Don permet aux Arhouns de projetter leur ennemi d'un simple contact.

Griffes acérées: en frottant ses Griffes contre la pierre ou tout autre surface, l'arhoun effile ses griffes comme des lames de rasoir.

Inspiration: Le garou doué de ce Don apporte une résolution et une colère nouvelles à ses frères. Très utile pour mener une meute au combat.

DONS TRIBAUX:
Ceux-qui-glissent-en-silence:
Sentir le Ver: Comme le Don Métis

Silence: le Garou peut éttoufer tous les sons qu'il fait.

Vitesse de la pensée: le Garou double sa vitesse de course.

Ceux-qui-marchent-sur-le-verre:
Contrôle des machines simples: basculer un levier pour ouvrir une porte, etc...

Diagnostique: il peut voir ce qui ne va pas avec une machine d'un simple coup d'oeil.

Tir Difficile: pour attaquer son adversaire de façon indirecte et avec une précision impressionnante: désarmer quelqu'un avec une seule balle, ou même tirer directement dans le canon de son arme.

Ceux-qui-rongent-les-os:
Coller aux Basques: le Garou peut, pour un temps limité, se faire acceuillir au sein d'une meute ou d'un sept comme s'il en faisait partie.

Cuisine: la Garou est capable de faire quelque chose de comestible avec à peut prèt n'importe quoi: ordures, canettes, papier journal...

Résitance aux toxine: résistance surnaturelle aux poisons et aux toxines de toutes sortes.

Crocs d'argent:
Flamme chatoyante: le Garou fait luire son sorps d'une lumière argentée.

Poigne du faucon: Permet de garder une prise ferme sur son pouvoir

Sentir le Ver: Comme le don Métis.

Enfants de gaïa:
Pitié: Permet au Garou d'utiliser ses armes naturelles et sa Rage sans risquer de tuer l'adversaire (sauf quand il s'agit des minions du Ver)

Résistance à la douleur: Comme le Don Philidox

Toucher maternel: comme le don Théurge

Fianna:
Lumière féerique: Le Garou peut créer une sphère lumineuse, qui n'éclaire que 1 m², mais qui est suffisante pour éclairer ou attirer des ennemis dans une ambuscade.

Persuasion: Comme le don Homidé.

Hurlement de la Banshee: le Garou emet un Hurlement à vous glacer le sang, ce qui fait détaler ceux qui l'entende.

Furies Noires:
Sens accrus: comme le don Lupus.

Sentir le Ver: comme le Don Métis.

Souffle du Kaos: avec ce don, les Furies noires peuvent instiller une sensation de vitalité et de vie dans un être vivant. (utile pour sauver un dépressif)

Griffes Rouges:
Langage animal: comme le Don Galliard.

Loup à la porte: ce don provoque une très grande peur et un sèrieux respect pour la forêt. l'humain reste à jamais trop effrayé pour oser dégrader la nature.

Odeur de l'eau vive: Comme le Don Ragabash.

Sang de Fenris:
Griffes acérées: Comme le Don Arhoun.

Visage de Fenris: Le Fenrir semble plus gros et plus effrayant, inspirant le respect à ses pairs et la peur à ses ennemis.

Résistance à la douleur: comme le Don Philidox.

Seigneurs de l'ombre:
Aura de confiance: le Garou projette une image de maitrise de soi et de supèriorité, empêchant toute tentative de percevoir la moindre faille ou de lire son aura.

Défaut fatal: Le Garou peut détecter la faiblesse d'un adversaire.

Saisir l'avantage: Ce Don permet de faire pencher la balance, même de façon très subtile en sa faveur.

Uktenas:
Langage des esprits: Comme le don Théurge.

Linceul: Le Garou peut créer un bloc de ténèbres au travers duquel il est le seul à pouvoir voir.

Sens de la magie: Permet de discerner les energies magiques, qu'elles viennent de Dons garous, de la sorcellerie Vampirique ou même de la magie humaine.

Wendigos:
Appel de la Brise: Le garou appelle un vent glacial, ce qui frigorifie ceux qui n'y sont pas préparé, disperse les nuages de gaz ou les nuées d'insectes.

Camouflage: Le Wendigo se font dans le paysage, ce qui le rend très difficile à voir.

Résistance à la douleur: comem le Don Philidox.
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Message par Melkhior »

avis aux Lupus:

il y a des restrictions de capacités logiques pour les Lupus:

un lupus ne peut posséder les Compétences suivantes: Armes à feu, Artisanats, Conduire, Etiquettes.

De plus, ils ne peuvent posséder les connaissances suivantes: Informatique, Linguistique, Loi, Politique et science.

Voilà, si des joueurs Lupus veulent ces capacités là, ils peuvent mais doivent le justifier très clairement.
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Message par Melkhior »

puisque je parle de restrictions, en voici des restrictions historiques liés à votre Tribu:
Ceux-qui-glissent-en-silence ne peuvent avoir ni Ancêtres, ni ressources.
Ceux-qui-marchent-sur-le-verre ne peuvent pas avoir ni Pure Race, ni Ancêtres.
Ceux-qui-rongent-les-os ne peuvent avoir ni ancêtres, ni Pure Race, ni Ressources.
les Crocs d'Argent doivent avoir au moins 3 pts dépensé en Pure Race.
Les enfants de Gaïa n'ont aucune restrictions historiques.
Les Fianna non plus.
Les Furies Noires non plus (ça vous pose un problème?)
Les Griffes Rouges ne peuvent avoir ni Alliés, ni Contacts, ni Ressources.
Les Sangs de Fenris n'ont pas de Contacts, mais ils peuvent avoir Mentor.
Les Seigneurs de l'ombre n'ont pas d'Alliés ni de Mentor.
Les Uktenas n'ont aucune restrictions Historiques.
Et les Wendigos ne peuvent avoir ni Contacts, ni Ressources...


Voilà voilà.
je sais, je vous en donne de plus en plus, mais c'est important. la création des personnages est longue et compliqué mais je pense qu'une fois le scénario commencé tout paraitra plus clair...
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Message par Melkhior »

j'avais déjà parlé de Volonté, voici à quoi elle sert:

Succès automatique: un point de volonté dépensé permet de réussir automatiquement uen action.

Pulsions incontrolables: un point de Volonté utilisé peut permettre à un Garou de Contrer ses Reflèxes (s'éloigner du feu, attaquer un minion du Ver, coller une mendale à sa petite soeur, etc...)

Interrompre la frénésie: lorsque le conteur annonce que votre personnage part en frénésie, vous pouvez utiliser un point de volonté pour garder le controle du Garou.
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Message par Lex »

Bon, déjà le point que j'ai en linguistique, ca va pas.... (lié au restriction racial). Je pense que je vais mettre ce point en Rituel à la place ^^.

Quand à lacompensation de mon handicap, ca vien doucement, ne t'inquietes pas.
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Message par Haldir de Lorien »

Bon, cette histoire de points commence à me prendre le chou, je préfère laisser tomber :-/

Ce sera donc sans moi.
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Message par Melkhior »

c'est toi qui vois.
si tu change d'avis, même pendant le jeu, tu m'en parle et je me débrouille pour t'intégrer à la partie.

Pour les autres vous en êtes où?

Si vous voulez des feuilles perso j'en ai trouvé sur Google.
Modifié en dernier par Melkhior le sam. 01 avr. 2006 16:34:52, modifié 1 fois.
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Message par Vlad Tepesch »

Y a vraiment besoin de tous ces chiffres? Tu compte faire des jets de dés?

Parce que sinon, on peut s'en passer.
Je pense donc je nuis.

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Message par Melkhior »

mais où tu vois beaucoup de chiffre?
y'en a pas plus qu'à INS:

y'en a pour les attributs, normal quoi! cela permet de voir la force de ton personnage par rapport à d'autre, etc...
pour la Rage et la Gnose et la Volonté, mais en fait c'est un peut comme des attributs! ça peut pas être indéfini vu que ce sont des points utiles pendant le jeu; ex: j'utilise un point de Volonté pour avoir plus de chance de réussir à soulever cette voiture.

Sinon, les points c'est juste ta monnaie d'échange pour acheter des caractéristiques historiques, des Dons etc... C'est pour éviter que quelqu'un prenne pour 3000 pts et d'autre pour 15! cela permet de déterminer si ton personnage est capable de créer un virus informatique ou non (il faudra pour ça au moins 2 en informatique) cela donne une couleur à ton personnage, des vrai compétences, ya pas de raison qu'il connaisse l'artisanat aussi bien qu'un artisan s'il est chômeur de longue durée...

Quand aux jets de dès, je pense bien en faire quelques uns, car je ne veux pas trop favoriser l'un ou l'autre, je préfère que la chance intervienne dans le jeu comme si elle intervennait dans la vraie vie.

Je suis conscient que c'est long de créer un personnage, mais c'est comme dans tout jeu de role, une fois que c'est fait, roule ma poule...
Si on prend bien étape par étape, et y'en a que 5, ça se fait bien, le reste c'est des compléments à ces étapes.

6rx a bien réussi sans problème majeur, ya pas de raison que vous n'y arrivez pas. ;)
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

De mon point de vue, sur forum, le plus simple est d'estimer la réussite d'une action en fonction de la qualité et de l'inventivité de la description de l'action (et bien sûr aussi de celles de ladite action, je vous vois venir -_-).
Si tu estimes qu'une action nécessite absolument un coup de chance pour passer (ou éventuellement pour donner un léger coup de pouce à un joueur dans la m***e), ben tu prends une pièce et tu tires à pile ou face. Au cas où les probabilités ne seraient pas de 50/50, tu attrapes un dé, et voilà.

Le RP sur forum offre la possibilité d'oublier le système pour se concentrer sur le personnage et l'univers. C'est presque la panacée, alors pourquoi s'en priver ? :|
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Melkhior
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Message par Melkhior »

ya quand même un minimum, je préfère avoir les compétences d'un personnage plutôt que d'entendre il est fort, mais pas très malin. parce que la force et l'intelligence, ça se calcul.
C'est comme dire c'est pas trop cher, vaut mieux dire 3,50?. parce que tout est relatif en fonction de l'esprit qui le créer. Quand j'entend des gens dire: il est pas très grand, environ 1,80m pour moi c'est déjà grand.

Si on me dit: il est pas très grand, je vois d'office entre 1,65m et 1,75m tu vois?
Là avec les chiffres, ça donne une bonne opinion pour tout le monde.
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Maniel
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Message par Maniel »

Ben nan pour la taille, on dit la taille exacte du perso, ou a 5 cms près, mais sur ce forum, on a l'habitude de résoudre les actions de tete selon leur probalibités de réussite...
Si tu regarde les autres Rps, tu voit la plupart du temps que le plus important est dans la fiche perso, et que pourtant on a pas besoin de chiffres...
Si on sais se battre a main nue, et que on se retrouve sur un ring, c'est pas compliqué, on gagne la plupart des combats, vu que nos perso sont hors normes de base... Si tu veut integrer des chiffres, ça devient d'un coup galere, parce qu'il suffit que t'ai pas de chance pour qu'un mec en fauteuil roulant te mette un coup de pied...

D'après moi, et je pense que c'est l'avis de beaucoup de monde, le mieu, c'est encore de jouer au feeling, si tu pense que l'action est réalisable, tu dit que ça passe, sinon c'est foutu, et si tu trouve que le gars en fait un peu trop, l'action passe, mais ne donne pas le résultat voulu...

Les dés, c'est hasbeen, ça marche juste sur table...

enfin, c'est que mon avis.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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